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terça-feira, 29 de setembro de 2009

Atletismo

Atlestimo

O atletismo é um conjunto de esportes constituído por três modalidades: corrida, lançamentos e saltos. De modo geral, o atletismo é praticado em estádios, com exceção de algumas corridas de longa distância, praticadas em vias públicas ou no campo, como a maratona.
História
O atletismo é a forma organizada mais antiga de esporte e vem-se destacando há mil anos atrás. As primeiras reuniões organizadas da história foram os Jogos Olímpicos, que iniciaram os gregos no ano 776 a.C. Durante anos, o principal evento olímpico foi o pentatlo, que compreendia lançamentos de disco, salto de longitude e luta livre. Outras atividades, como as carreiras de homens com armaduras, fizeram parte mais tarde do programa.
Os romanos continuaram celebrando as provas olímpicas depois de conquistar a Grécia no ano 146 a.C. No ano 394 da nossa era o imperador romano Teodósio aboliu os jogos. Durante oito séculos não se celebraram competições organizadas de atletismo. Restauram-se na Inglaterra em meados da metade do século XIX, e então as provas atléticas converteram-se gradualmente no esporte favorito dos ingleses.
Em 1834 um grupo de entusiastas desta nacionalidade alcançou os mínimos exigíveis para competir em determinadas provas. Também no século XIX se realizaram as primeiras reuniões atléticas universitárias entre as universidades de Oxford e Cambridge (1864), o primeiro encontro nacional em Londres (1866) e o primeiro encontro amador celebrado nos Estados Unidos em pista coberta (1868). O atletismo posteriormente adquiriu um grande seguimento na Europa e América.
Em 1896 iniciaram-se em Atenas os Jogos Olímpicos, uma modificação restaurada dos antigos jogos que os gregos celebravam em Olímpia. Mais tarde os jogos celebraram-se em vários países com intervalos de quatro anos, exceto em tempo de guerra. Em 1912 fundou-se a Associação Internacional de Federações de Atletismo. Com sede central de Londres, a associação é o organismo reitor das competições de atletismo a escala internacional, estabelecendo as regras e dando oficialidade às melhores marcas mundiais obtidas pelos atletas.
O atletismo surgiu nos Jogos Antigos da Grécia. Desde então, o homem vem tentando superar seus movimentos essenciais como caminhar, correr, saltar e arremessar.
Na definição moderna, o atletismo é um esporte com provas de pista (corridas rasas, corridas com barreiras ou com obstáculos, saltos, arremesso, lançamentos e provas combinadas, como o decatlo e heptatlo); corridas de rua (nas mais variadas distâncias, como a maratona e corridas de montanha); provas de cross country (corridas com obstáculos naturais ou artificiais); e marcha atlética. Considerado o esporte-base, por testar todas as característica básicas do homem, o atletismo não se limita somente à resistência física, mas integra essa resistência à habilidade física. Comporta três tipos de provas, disputadas individualmente que são as corridas, os saltos e os lançamentos. Conforme as regras de cada jogo, as competições realizadas em equipes somam pontos que seus membros obtêm em cada uma das modalidades.
As corridas rasas de velocidade e revezamento são antigas. As corridas com obstáculos, que podem ser naturais ou artificiais, juntamente com as corridas de “sabe”, que os ingleses chamam de “steeple chass”, foram idealizadas tendo como modelo as corridas de cavalos.
A maratona, a mais famosa das corridas de resistência, baseia-se na legendária façanha de um soldado grego que em 490 A C. Correu o campo de batalha das planícies de Maratona até Atenas, numa distância superior a 35 km, para anunciar a vitória dos gregos sobre os persas. Uma vez cumprida a missão, caiu morto. As maratonas modernas exigem um percurso ainda maior: 42.192 m.
Nos primórdios de nossa civilização, começa a história do atletismo. O homem das cavernas, de forma natural, praticava uma série de movimentos, nas atividades de caça, em sua defesa própria etc. Ele saltava, corria, lançava, enfim desenvolvia uma série de habilidades relacionadas com as diversas provas de uma competição de atletismo. Podemos verificar que as provas de atletismo são atividades naturais e fundamentais do homem: o andar, o correr, o saltar e o arremessar. Por esta razão, é considerado o atletismo o “esporte base” e suas provas competitivas compõem-se de marchas, corridas, saltos e arremessos. Além disso, o desenvolvimento dessas habilidades são necessárias à prática de outras modalidades esportivas.
Por exemplo, podemos observar um jogador em atividade numa partida de futebol, basquete ou voleibol. Durante o jogo, ele anda, outras vezes, corre, salta e pratica arremessos. Por isso, um jogador de futebol, basquete ou voleibol procura sempre desenvolver essas habilidades que são “base” dos conjuntos de atividade física do praticante dessas modalidades.
A história do atletismo é muito bonita, pois que se inicia com a própria história da humanidade, quando o homem primitivo praticava suas atividades naturais para sobrevivência. Chega mesmo a se confundir com a mitologia, quando observamos o período da Antigüidade Clássica, com os Jogos Olímpicos que deram origem aos atuais Jogos Olímpicos da Era Moderna, que trazem como reminiscência cultural mais marcante a figura de Discóbulo de Miron.
O atletismo, sob forma de competição, teve sua origem na Grécia. A palavra atletismo foi derivada da raiz grega, “ATHI, competição”, o princípio do heroísmo sagrado grego, o espirito de disputa, o ideal do belo etc. – o que se chamou de espírito agonístico. Surgiram então as competições que foram perdendo o caráter de religiosidade e assumindo exclusivamente o caráter esportivo. O romano Juvenal sintetizou a expressão com “mens sana in corpore sano” a própria filosofia do esporte.
O atletismo é um conjunto de esportes constituído por três modalidades: corrida, lançamentos e saltos. De modo geral, o atletismo é praticado em estádios, com exceção de algumas corridas de longa distância, praticadas em vias públicas ou no campo, como a maratona.
Corrida


Prova feminina dos 100m com barreiras em Atlanta, 1996
As corridas são, em certo sentido, as formas de expressão atlética mais pura que o homem já desenvolveu. Embora exista algo de estratégia e uma técnica implícita, a corrida é uma prática que envolve basicamente o bom condicionamento físico do atleta.
As corridas dividem-se em curta distância ou velocidade (tiro rápido), que nas competições oficiais vão até os 400 metros inclusive; média distância ou de meio fundo (800 metros e 1500 metros); e longa distância ou de fundo (3000 metros ou mais, chegando até às ultra maratonas de 100 quilômetros). Podem ser divididas também de acordo com a existência ou não de obstáculos (barreiras) colocados no percurso.
Nas corridas de curta distância, a explosão muscular na largada é determinante no resultado obtido pelo atleta. Por isso, existe um posicionamento especial para a largada, que consiste em apoiar os pés sobre um bloco de partida (fixado na pista) e apoiar o tronco sobre as mãos encostadas no chão (posição de quatro apoios). São frequentes as falsas partidas, quando o atleta sai antes do tiro de partida, que é o sinal dado para começar a prova. Após ter sido assinalada uma falsa partida, qualquer atleta que dê uma nova falsa partida será desclassificado. Contudo, nas provas combinadas (ex decatlo) cada atleta tem direito a uma falsa partida. Nas provas mais longas a partida não tem um papel tão decisivo, e os atletas saiem para a corrida em uma posição mais natural, em pé, sem poder colocar as mãos no chão.
Maratona
A maratona é uma corrida de longa distância ou de fundo, realizada parcialmente ou totalmente fora do estádio, ou seja em estrada. A distância que, segundo a lenda, teria percorrido um soldado grego, Filípides, para anunciar que os helenos haviam vencido uma batalha contra os persas. O trecho teria sido entre a planície de Maratona (o local da batalha) até a cidade de Atenas.
A maratona é uma prova que envolve grande resistência física, sendo seu percurso estabelecido em 42 quilômetros e 195 metros (aceite tolerância por excesso de + 42 metros). Organizam-se ainda corridas de cross country ou um "corta-mato" de campo e de montanha. Em pista podemos ainda assistir a corridas de barreiras e de obstáculos.
Lançamentos
As disciplinas oficiais de lançamento envolvem o arremesso de peso,o lançamento de martelo, o lançamento de disco e dardo. O arremesso (no Brasil) / lançamento (em Portugal) de peso consiste no arremesso de uma esfera metálica que pesa 7.26 kg para os homens (adultos) e 4 kg para as mulheres. O martelo é similar a essa esfera, mas possui um cabo, o que permite imprimir movimento linear à esfera e assim atingir uma distância maior. Já o disco é um pouco mais leve, pesando 1 quilograma para as mulheres e 2 quilogramas para os homens. E o dardo pesa 600 gramas para as mulheres e 800 gramas para os homens.
Os lançamentos são executados dentro de áreas limitadas, são círculos demarcado no solo para o arremesso ou lançamento de peso, de martelo e disco, e antes de uma linha demarcada no solo para o lançamento do dardo. A partir dessas marcas é que é contada a distância dos lançamentos. Normalmente as competições envolvem várias tentativas por parte dos atletas, que aproveitam as melhores marcas obtidas nessas tentativas. As provas de lançamento são normalmente praticadas no espaço interior à pista das corridas.
A origem desta atividade é também irlandesa, pois nos jogos Tailteanos, no início da Era de Cristo, os celtas disputavam uma prova de arremesso de pedra que pelas descrições se assemelhavam à prova atual. Alias, é interessante notar que na Península Ibérica, nas províncias onde ainda se encontram concentrações humanas etnicamente celtas, Galiza na Espanha e Trás-os-Montes em Portugal, ainda se disputa uma competição chamada de “arremesso do calhau”, que se assemelha ao nosso moderno arremesso do peso. De qualquer forma, a codificação da prova, tal como ela é hoje, é totalmente britânica, inclusive o peso do implemento, 7,256 kg, correspondente a 16 libras inglesas, que era precisamente o que pesavam os projéteis dos famosos canhões britânicos do início do século XIX.
As primeiras marcas registradas pertencem ao inglês Herbert Williams, que em Londres, em 28 de maio de 1860, lançou o peso a 10,91m, e o da Era IAAF ao americano Ralph Rose, que em 21 de agosto de 1909 arremessou 15,54m em São Francisco. William Parry O’ Brien revolucionou esta prova, criando um novo estilo, no qual o atleta começa o movimento de costas para o local do arremesso. Parry O’ Brien venceu os Jogos Olímpicos de Helsinque e Melbourne, ganhou a prata em Roma e ainda se classificou em 4º lugar em Tóquio 12 anos depois de iniciar a sua carreira olímpica. Foi também o primeiro atleta a vencer mais de 100 competições consecutivas. No Brasil, o primeiro recorde reconhecido foi do atleta E. Engelke, vencedor do primeiro Campeonato Brasileiro de 1925, com a marca de 11.81 metros
Saltos
As provas de salto podem ser dividas em provas de salto vertical e de salto horizontal. Dentre as provas de salto vertical, temos o salto em altura e o salto com vara. As provas de salto horizontal envolvem o salto em distância chamado também de salto em comprimento e o salto triplo ou triplo salto. Os atletas tomam impulso numa pequena pista de balanço, objetivando maior distância no salto. O salto em altura, que tem por objetivo ultrapassar uma barra horizontal (fasquia), é realizado mediante tentativas. A fasquia é colocada em determinada altura à qual os atletas devem tentar saltar. Se o conseguirem, os atletas progridem para a próxima altura a que os Juízes colocarem a fasquia.
Qualquer atleta que realize três derrubes da fasquia (3 ensaios nulos), será impedido de continuar, sendo creditado com a marca correspondente à maior altura em que conseguiu realizar uma ensaio válido. O salto com vara funciona do mesmo modo, mas neste salto, o atleta tem o apoio de uma vara. Em ambos os saltos, há um colchão para amortecer a queda do atleta após o salto.
Atleta na prova de salto em distância ou salto em comprimento. No salto em distância e no salto triplo / triplo salto, o atleta faz sua aterrissagem numa caixa de areia. Há uma tábua de chamada na pista que indica o limite máximo de corrida de balanço antes do salto; caso o atleta ultrapasse ou toque nessa marca, realizará um ensaio nulo. Caso tenha saltado antes da tábua de chamada, a distância do ensaio será considerada apenas entre o limite na tábua de chamada até o local onde aterrissou. É importante destacar que vale o ponto de aterrissagem mais próximo à tábua de chamada.
Provas "Combinadas"
Algumas competições esportivas envolvem uma combinação de várias modalidades, no intuito de consagrar um atleta mais completo. As provas oficiais do decatlo (para os homens) e do heptatlo (para as mulheres) combinam corridas, saltos e lançamentos. Os atletas pontuam de acordo com as suas marcas nas provas individuais (tendo por base uma tabela de conversão de marcas por pontos), e esses pontos são somados para definir o vencedor.
A pista


Medidas oficiais de uma pista oficial de atletismo
A pista de corrida normalmente contém 8 raias, cada uma com 1 metro e 22 centímetros que são os caminhos pelos quais os atletas devem correr. Deste modo, a largura da pista é de no mínimo 10 metros, com algum espaço além das raias interna e externa. Uma pista oficial de atletismo é constituída de duas retas e duas curvas, possuindo raias concêntricas; tem o comprimento de 400 metros na raia interna (mais próxima ao centro). A raia mais externa é mais longa, possuindo 449 metros. Nas corridas de curta distância, os atletas devem permanecer nas raias a partir das quais largaram. Nas corridas de média e longa distância, os atletas não precisam correr nas raias, e geralmente se encaminham para a raia mais interior, evitando percorrer distâncias maiores.
As barreiras têm 1,06 metros, nas competições para homens, e de 84 centímetros, nas competições para mulheres. Se o atleta derrubar as barreiras enquanto corre, não é desclassificado - conquanto perca tempo substancial. As corridas com barreiras têm 10 obstáculos. Embora a maratona seja disputada nas ruas de uma cidade ou em um local externo, o seu trajeto é estabelecido de modo que a chegada se dê num estádio ou pista de atletismo.
Problemas com o vento
Em provas de saltos em distância e corridas curtas, os recordes só são válidos se o vento que estiver a favor não ultrapassar a marca de 2 metros por segundo. Nas corridas longas, o vento não influi decisivamente, pois o atleta pega também lufadas de frente quando faz uma curva e muda de direção.

Basquete

 História do Basquete


Em busca de algum tipo de jogo sem violência que estimulasse seus alunos durante o inverno, mas que pudesse também ser praticado no verão em áreas abertas, o professor canadense James Naismith, de 30 anos, criou o jogo de basquetebol em 1891.


James Naismith escreveu as primeiras regras do esporte, contendo 13 itens. Embora as regras foram modificadas ao passar do tempo, os princípios essenciais permanecem constantes.

1. A bola pode ser arremessada em qualquer direção com uma ou ambas as mãos.
 Atualmente: Esta regra é ainda verdadeira, pois a bola pode ser jogada ou passada em qualquer direção. A única mudança a esta regra é a infração de backcourt. Uma vez que a bola cruza o meio da quadra, não pode ser passada para atrás da linha do meio da quadra a menos que é tocada por um jogador defensivo primeiro.

2. A bola pode ser tapeada para qualquer direção com uma ou com ambas as mãos (nunca usando os punhos).
 Atualmente: A bola ainda pode ser tapeada longe com uma ou ambas as mãos. Pode ser tapeada das mãos de um jogador ou tapeada longe durante um arremesso. Esta regra levou à evolução do arremesso bloqueado, pois jogadores defensivos podem bloquear um arremesso enquanto está em seu caminho à cesta.

3. Um jogador não pode correr com a bola. O jogador deve arremessá-la do ponto onde pegá-la. Exceção será feita ao jogador que receba a bola quando estiver correndo a uma boa velocidade.
 Atualmente: Um jogador não pode correr com a bola, pois ele deve driblar ou passar a bola. Um jogador correndo com a bola é indicado come "andando com a bola."

4. A bola deve ser segura nas mãos ou entre as mãos. Os braços ou corpo não podem ser usados para tal propósito.
 Atualmente: A bola só pode ser segurada nas mãos ou os braços de um jogador. Um jogador não pode usar o seu corpo para segurar a bola nem obstruir a bola de ser recebida por um jogador nem de entrar na rede.

5. Não será permitido sob hipótese alguma puxar, empurrar, segurar ou derrubar um adversário. A primeira infração desta regra contará como uma falta, a segunda desqualificará o jogador até que nova cesta seja convertida e, se houver intenção evidente de machucar o jogador pelo resto do jogo, não será permitida a substituição do infrator.
 Atualmente: As ofensas notadas ainda se aplicam hoje e resultam em expulsões. Como a regra de Naismith, um jogador pode ser descartado de uma partida por intenção de ferir. Uma falta intencional é desnecessário ou contato excessivo contra um oponente que resulta em dois arremessos e posse da bola. Um jogador que comete uma falta intencional pode ser expulsado do jogo ou suspendido durante um período de tempo.

6. Uma falta consiste em bater na bola com o punho ou numa violação das regras 3, 4 e 5.
 Atualmente: Os jogadores da NBA são permitidos ser mais criativos, pois usam passes como o passe de peito, passe de pulo, passe atrás-das-costas e o passe fora do cotovelo, como o fez o armador Jason Willians no Rookie Challenge de 2000.

7. Se uma equipe fizer três faltas consecutivas, será marcado um ponto a mais para o adversário (Consecutivo significa sem que o adversário faça falta neste intervalo entre faltas).
 Atualmente: Embora esta regra não está mais em efeito, depois de cinco faltas num quarto uma equipe está na penalidade e a equipe que foi cometida as faltas ganham dois lances livres.

8. Um ponto é marcado quando a bola é arremessada ou tapeada para dentro da cesta e lá permanece, não sendo permitido que nenhum defensor toque na cesta. Se a bola estiver na borda e um adversário move a cesta, o ponto será marcado para o lado que arremessou.
 Atualmente: Esta regra mudou no sentido que a cesta agora tem um buraco e a bola não permanece aí. Entretanto, um jogador não pode tocar a borda quando a bola foi arremessada e está em seu caminho à cesta. A infração de goaltending originou desta regra.

9. Quando a bola sai da quadra, deve ser jogada de volta à quadra pelo jogador que primeiro a tocou. Em caso de disputa, o fiscal deve jogá-la diretamente de volta à quadra. O arremesso da bola de volta à quadra é permitido do tempo máximo de 5 segundos. Se demorar mais do que isto, a bola passará para o adversário. Se algum dos lados insistir em retardar o jogo, o fiscal poderá marcar uma falta contra ele.
 Atualmente: A regra de cinco segundos ainda existe hoje e se um jogador não arremessa a bola dentro de cinco segundos, a bola é dada à outra equipe. A regra de cinco segundos também declara que um jogador que está in-bounds deve passar, arremessar ou driblar dentro de cinco segundos ou perderá a posse da bola.

10. O árbitro deve ser o juiz dos jogadores e deverá observar as faltas e avisar ao árbitro quando três faltas consecutivas forem marcadas. Ele deve ter o poder de desqualificar jogadores, de acordo com a regra 5.
 Atualmente: Na NBA hoje há três árbitros que determinam faltas e expulsões.

11. O árbitro deve ser o juiz da bola e deve decidir quando a bola está em jogo, a que lado pertence sua posse e deve controlar o tempo. Deve decidir quando um ponto foi marcado e controlar os pontos já marcados, além dos poderes normalmente utilizados por um árbitro.
 Atualmente: Os árbitros da NBA ainda determinam a posse da bola. Entretanto, há outras pessoas (timekeepers) que controlam o relógio de jogo e verificam jogadores substitutos num jogo. Um scorekeeper é uma pessoa que mantêm a estatística de um jogo tal como a contagem, estatística individual e faltas.
12. O tempo de jogo deve ser de dois meio-tempos de 15 minutos cada, com 5 minutos de descanso entre eles.
 Atualmente: Isto mudou, pois os partidos da NBA atualmente incluem dois meio-tempos consistindo de quatro 12-minutos quartos. Os jogos que são empatados enquanto expira o tempo entram num período cinco minutos de prorrogação. Há uma pausa de 15-minutos entre os dois meio-tempos.

13. A equipe que marcar mais pontos dentro deste tempo será declarada vencedora. Em caso de empate, o jogo pode, mediante acordo entre os capitães, ser continuado até que outro ponto seja marcado.
 Atualmente: A equipe com mais pontos no final do jogo é declarada a vencedora. Se um jogo está empatado, entra em prorrogação, que continua até que uma equipe tenha mais pontos no final de uma prorrogação de cinco minutos.




CURIOSIDADES:

 A primeira bola de basquete foi feita pela A. C. Spalding & Brothers, de Chicopee Falls (Massachussets) ainda em 1891, e seu diâmetro era ligeiramente maior que o de uma bola de futebol.

 As primeiras cestas sem fundo foram desenhadas por Lew Allen, de Connecticut, em 1892, e consistiam em cilindros de madeira com bordas de metal.

 No ano seguinte, a Narraganset Machine & Co. teve a idéia de fazer um anel metálico com uma rede nele pendurada, que tinha o fundo amarrado com uma corda mas poderia ser aberta simplesmente puxando esta última. Logo depois, tal corda foi abolida e a bola passou a cair livremente após a conversão dos arremessos.

 Em 1895, as tabelas foram oficialmente introduzidas.

 O basquete foi incluído nos Jogos Olímpicos de Berlim, em 1936, e ele lançou ao alto a bola que iniciou o primeiro jogo de basquete nas Olimpíadas.

 O primeiro jogo oficial de basquetebol foi realizado no ginásio da YMCA em Springfield , Massachusetts, no dia 20 de Janeiro de 1892. Com dois times de nove jogadores cada, foram usadas uma bola de futebol e cestas de pêssegos na sacada a 3,048 m do solo.

Handebol

O Andebol (português europeu) ou Handebol (português brasileiro), do inglês handball, é uma modalidade desportiva criada pelo alemão Karl Schelenz, em 1919 — embora se baseasse em outros desportos praticados desde fins do século XIX, na Europa setentrional e no Uruguai. O jogo inicialmente era praticado na relva em um campo similar ao do futebol com dimensões entre 90m a 110m de comprimento e entre 55m a 65m de largura, a área de baliza (gol em português do Brasil) com raio de 13m, a baliza com 7,32m de largura por 2,44m de altura (a mesma usada no futebol), e era disputado por duas equipas de onze jogadores cada, sendo a bola semelhante à usada na versão de sete jogadores (ou em quadra - nome dado ao recinto de jogo em português do Brasil). Hoje em dia a maioria dos jogadores pratica apenas o Andebol de sete.
Actualmente o Andebol do Brasil está em ascensão apesar de nunca ter obtido um ouro olímpico. O desporto já é largamente praticado em nível escolar, uma vez ser fácil o aproveitamento das já muito disseminadas quadras (nome atribuido, em português do Brasil, aos recintos onde se praticam certos desportos como por exemplo Andebol, Basquete, Volei, etc.), de futebol de salão para o Andebol.
História
Atribui-se a invenção do Handball ao professor Karl Schellenz, da Escola Normal de Educação Física de Berlim, durante a primeira guerra mundial. No início, o Andebol era praticado apenas por moças e as primeiras partidas foram realizadas nos arredores de Berlim. Os campos tinham 40x20m e eram ao ar livre. Pouco depois em campos de dimensões maiores, o desporto passou a ser praticado por homens e logo se espalhou por toda a Europa.
Em 1927 foi criada a Federação Internacional de Handebol Amador, F.I.H.A. Mas, em 1946, durante o congresso de Copenhaga (10 a 13 de julho), os suecos oficializaram o seu Andebol de Salão para apenas 7 jogadores por equipe, passando a F.I.H.A. a denominar-se Federação Internacional de Handebol, F.I.H., e o jogo de 11 jogadores passou para segundo plano.
Em 1933 foi criada a federação alemã que, três anos depois, introduzia o Andebol nos Jogos Olímpicos de Berlim. Em 1954, a F.I.H. contava com 25 nações. No dia 26 de Fevereiro de 1940 foi fundada, em São Paulo, a Federação Paulista de Handebol, mas o desporto já era praticado no Brasil desde 1930. Até 1950, a sede da F.I.H. era na Suécia. Transferiu-se no ano seguinte para a Suíça.
A primeira vez que o Andebol foi disputado em Jogos Olímpcos foi em 1936, depois foi retirado e voltou em 1972, já na sua nova versão (de 7 jogadores) e em 1976 o Andebol feminino também passou a fazer parte dos Jogos Olímpicos.
[editar] A Origem do Handebol
O Handebol é um dos desportos mais antigos de que se tem notícia. Ele já se apresentou numa grande variedade de formas até à praticada actualmente.
Um jogo com bola foi descrito por Homero em "A Odisséia", onde a bola era jogada com as mãos e o objetivo era ultrapassar o oponente, através de passes, isto está gravado numa pedra na cidade de Atenas e data de 600 A.C.. De acordo com documentos atribuidos ao médico Romano, Claudius Galenus (130-200 D.C.), os Romanos possuiam um jogo com semelhanças com o Handebol chamado "Harpaston". Na Idade Média, as legiões de cavaleiros jogavam um jogo de bola, o qual era fundamentado em passes e metas, isto foi descrito por Walther von der Vogelwide (1170-1230), que o chamou de "Jogo de Pegar Bola", que é precursor do atual jogo de Handebol. Na França, Rabelais (1494-1533) fala sobre um jogo de Handebol em que "Eles jogam bola, usando a palma da mão".
O Supervisor de Educação Física Alemão, Holger Nielsen, adaptou o "Haanbold-Spiel" (Jogo de Handebol) para ser jogado em quadras na cidade de Ortrup em 1848, remodelando as regras e o método como o jogo deveria ser praticado. Eventualmente os alemães desenvolveram o desporto e finalizaram as regras em 1897, onde atualmente é baseado o Handebol de Quadra (indoor) (ou simplesmente Andebol em português) e o Handebol Olímpico. Era uma forma de 7 jogadores por equipa, num recinto de jogo pouco maior do que o de Basquete, com balizas (gols em português do Brasil) de Futebol de 2m de altura por 2,5m de comprimento.
Na Suécia, em 1910, G. Wallstrom foi quem introduziu o Handebol. Na Alemanha, em 1912, Hirschmann (Secretário Geral Alemão da Associação Internacional de Futebol) tentou introduzir o Handebol como jogo de "campo", seguindo as regras do Futebol. Durante 1915-1917, o Supervisor de Educação Física Max Heiser (1879-1921), introduziu o Handebol de Campo para as mulheres, sendo considerado juntamente com o já citado Karl Schelenz (1890-1956), um dos pioneiros na promoção de prática deste desporto. Karl Schelenz foi o responsável pelo desenvolvimento do Handebol na Alemanha, Austria e Suiça, onde ele foi treinador.
Em 13 de Setembro de 1920, Carl Diem, o Director da Escola Superior de Educação Física Alemã, completou o estabelecimento do desporto no cenário mundial, reconhecendo-o oficialmente como desporto. O jogo era praticado em campos de Futebol com traves do mesmo tamanho. O primeiro jogo internacional foi disputado em 3 de Setembro de 1925, com vitória da Alemanha sobre a Áustria por 6 a 3.
[editar] A Era Pasteira do Handebol
Durante seu desenvolvimento, o jogo de Handebol não era reconhecido como um esporte independente, assim como o Basquete e o Volei, era representado pelas Associações de Educação Física e Associações Atléticas Nacionais. Em um nível internacional, a Federação Atlética Amadora Internacional (FAAI) observou os interesses do Handebol desde 1928. Um Comitê Especial foi formado no VII Congresso da FAAI na Holanda, em 1926, para organizar os países que praticavam Handebol para formar "regras básicas" para eventos internacionais. A FAAI estava preparando e organizando a formação de uma associação internacional independente e exclusiva ao Handebol.
O congresso se formou em 4 de Agosto de 1928 em Amsterdam, Holanda, onde 11 países criaram a Federação Internacional de Handebol Amador (FIHA). O Handebol se tornou um esporte internacional em 1934, sendo jogado por 25 membros da FIHA. O primeiro "grande" evento internacional de Handebol ocorreu em 1936, nos Jogos Olímpicos de Berlim, e no 10° aniversário da FIHA, o primeiro Campeonato Mundial de Handebol, realizado em 1938.
Após o término da II Guerra Mundial, o jogo cresceu rapidamente no âmbito internacional e em 1946, após a FIHA ser considerada extinta, foi fundada a atual Federação Internacional de Handebol (FIH), na Dinamarca. A partir de 1952, o Handebol de Campo era dominante nas nações participantes. O Handebol de Quadra (indoor) era mais praticado por países do Norte Europeu. No entanto, devido a condições climáticas e o fato de que após o "Hockey no Gelo", o Handebol de Quadra era o esporte mais rápido existente, este começou a ganhar muita popularidade pelo mundo inteiro.
Com regras de outros esportes introduzidas e maiores punições à faltas violentas, o jogo se tornou mais seguro, simples de se jogar e mais emocionante de se observar. O Handebol se tornou um esporte de inverno, levando o espectador a sair do frio e se emocionar com mais ação e maiores placares do que o Futebol. A partir de 1960 o Handebol de Campo perdeu rapidamente sua popularidade e o último Campeonato Mundial foi disputado em 1966.
O Handebol sempre foi dominado por nações Européias. Nos anos em que estava se praticando o Handebol de Campo, Alemanha, Áustria e Dinamarca dominaram o cenário mundial, também pelo fato de não ter muitas nações fora da Europa que praticavam o esporte.
[editar] A Era Amadora do Handebol
Durante a 64° Sessão do Comitê Olímpico Internacional (COI) em Madri, os membros do COI decidiram incluir novamente o Handebol no programa dos Jogos Olímpicos, mas desta vez o Handebol de Quadra (indoor) foi o escolhido. Este foi o primeiro "grande" evento do Handebol de Quadra, Os Jogos Olímpicos de Munique, em 1972, apenas para homens, as competições femininas foram introduzidas em 1976, nos Jogos Olímpicos de Montreal. O Campeonato Mundial foi reintroduzido em 1949 para homens e mulheres, as competições juniores para ambos os sexos foram introduzidas em 1977, O Handebol foi praticado na maioria por jogadores amadores durante as décadas de 50 à 70, porém alguns jogadores mais destacados eram patrocinados pelos Governos ou por companhias.
Os países do Leste Europeu se tornaram competitivos e passaram a dominar o esporte, com destaque para a União Soviética (Rússia), Romênia, Iugoslávia e Hungria que geralmente apareciam entre os três melhores países em competições internacionais, tanto para homens, quanto para mulheres. Apenas a Suécia e a Alemanha apresentavam resistência à esses países.
[editar] História Olímpica
O Handebol fez sua estréia nos Jogos Olímpicos de Berlim, em 1936. Na época era mais popular e mais divulgado o Handebol de Campo. Este era praticado em campos de grama com dimensões e gols similares aos do Futebol, com 11 jogadores por equipe. Houve apenas competições masculinas e esta foi a única vez que este tipo de Handebol participou das Olimpíadas (atualmente não se pratica mais esta variável do Handebol, ocorrem ocasionalmente apenas alguns jogos em eventos ou por antigos admiradores).
Sendo reintroduzido nos Jogos Olímpicos de Munique, em 1972, o Handebol voltou ao cronograma olímpico mas com outra modalidade, o Handebol de Quadra (conhecido atualmente apenas por Handebol). Este possui times com 7 jogadores, é praticado em quadras de 40m por 20m e gols de 2m por 3m. Em 1972 apenas ocorreram competições masculinas. As competições femininas foram introduzidas nos Jogos Olímpicos de Montreal, em 1976. A partir desta data não houve mudanças significativas do Handebol nas Olimpíadas.
[editar] Handebol no Mundo
O Handebol não foi criado ou inventado A bola é sem dúvida um dos instrumentos desportivos mais antigos do mundo e vem cativando o homem há milênios. O jogo de "Urânia", praticado na antiga Grécia com uma bola do tamanho de uma maçã, usando as mãos mas sem balizas, é citado por Homero na Odisséia. Também os Romanos, segundo Cláudio Galeno (130-200 DC), conheciam um jogo praticado com as mãos, o "Harpastum". Mesmo durante a idade média, eram os jogos com bola praticados como lazer por rapazes e moças. Na França, Rabelais (1494-1533) citava uma espécie de handebol (esprés jouaiant â la balle, à la paume).
Em meados do século passado (1848), o professor dinamarquês Holger Nielsen criou, no Instituto de Ortrup, um jogo denominado "Haandbold", determinando suas regras. Na mesma época, os Tchecos conheciam jogo semelhante denominado "Hazena". Fala-se também de um jogo similar na Irlanda e no "El Balon" do uruguaio Gualberto Valetta, como precursores do handebol.
Todavia o Handebol, como se joga hoje, foi introduzido na última década do século passado, na Alemanha, como "Raftball". Quem o levou para o campo, em 1912, foi o alemão Hirschmann, então Secretário da Federação Internacional de Futebol. O período da I Grande Guerra (1915-1918) foi decisivo para o desenvolvimento do jogo, quando um professor de ginástica, o berlinense Max Heiser, criou um jogo ao ar livre para as operárias da Fábrica Siemens, derivado do "Torball", e quando os homens começaram a praticá-lo, o campo foi aumentado para as medidas do futebol.
Em 1919, o professor alemão Karl Schelenz reformulou o "Torball", alterando seu nome para "Handball" com as regras publicadas pela Federação Alemã de Ginástica para o jogo com 11 jogadores. Schelenz levou o jogo como competitivo para a Áustria, Suíça, além da Alemanha. Em 1920, o Diretor da Escola de Educação Física da Alemanha tornou o jogo desporto oficial.
A divulgação na Europa deste novo desporto não foi difícil, visto que Karl Schelenz era professor na então famosa Universidade de Berlim onde seus alunos, principalmente os estrangeiros, difundiram as regras então propostas para vários países.
Por sua vez, existia na Tchecoslováquia desde 1892 um jogo praticado num campo de 45x30m e com 7 jogadores que também era jogado com as mãos e o gol era feito em balizas de 3x2m. Este jogo, o "Hazena", segundo os livros, foi regulamentado pelo Professor Kristof Antonin, porém, somente em 1921 suas regras foram publicadas e divulgadas por toda a Europa. Mas, foi o Handebol jogado no campo de futebol, que chamamos de "Handebol de Campo", que teve maior popularização, tanto que foi incluído nos Jogos Olímpicos realizados em Berlim em 1936.
Com o grande crescimento do futebol com quem dividia o espaço de jogo, com as dificuldades do rigoroso inverno, muitos meses de frio e neve, o Handebol de Campo foi paulatinamente sendo substituído pelo Hazena que passou a ser o "Handebol a 7", chamado de "Handebol de Salão", que mostrou-se mais veloz e atrativo. Em 1972, nos Jogos Olímpicos realizados em Munique-Alemanha, o Handebol (não mais era necessário o complemento "de salão") foi incluído na categoria masculina, reafirmou-se em Montreal-Canadá em 1976 (masculino e feminino) e não mais parou de crescer.
[editar] Handebol no Brasil
O Handebol no Brasil Após a I Grande Guerra Mundial, um grande número de imigrantes alemães vieram para o Brasil estabelecendo-se na região sul por conta das semelhanças climáticas.
Dessa forma os brasileiros passaram a ter um maior contato com a cultura, tradição folclórica e por extensão as atividades recreativas e desportivas por eles praticadas, dentre os quais o então Handebol de Campo. Foi em São Paulo que ele teve seu maior desenvolvimento, principalmente quando em 26 de fevereiro de 1940 foi fundada a Federação Paulista de Handebol, tendo como seu 1 ° Presidenta Otto Schemelling.
O Handebol de Salão somente foi oficializado em 1954 quando a Federação Paulista de Handebol instituiu o I Torneio Aberto de Handebol que foi jogado em campo improvisado ao lado do campo de futebol do Esporte Clube Pinheiros, campo esse demarcado com cal (40x20m e balizas com caibros de madeira 3x2m).
Este Handebol praticado com 7 jogadores e em um espaço menor agradou de tal maneira que a Confederação Brasileira de Desportos - CBD órgão que congregava os Desportos Amadores a nível nacional, criou um departamento de Handebol possibilitando assim a organização de torneios e campeonatos brasileiros nas várias categorias masculina e feminina.
Contudo, a grande difusão do Handebol em todos os Estados adveio com a sua inclusão nos III Jogos Estudantis Brasileiros realizado em Belo Horizonte-MG em julho de 1971, como também nos Jogos Universitários Brasileiros realizado em Fortaleza-CE em julho de 1972. Como ilustração, nos JEB's/72 o Handebol teve a participação de aproximadamente 10 equipes femininas e 12 masculinas, já em 1973 nos IV JEB's em Maceió-AL tivemos cerca de 16 equipes femininas e 20 masculinas.
A atual Confederação Brasileira de Handebol - CBHb foi fundada em 1º de junho de 1979, tendo como primeira sede São Paulo e o primeiro Presidente foi o professor Jamil André.
[editar] Jogos Olímpicos
Ver artigo principal: Handebol nos Jogos Olímpicos
Nos Jogos de 1936, disputou-se uma única vez o handebol de campo, com onze jogadores de cada lado. O desporto voltou a ser olímpico nos Jogos de 1972, já com as regras actuais.
=='Táticas defensivas==


Dimensões de uma quadra de andebol indoor oficial.


Dimensões de um campo de andebol outdoor comparado a um de futebol.
No Handebol são usados sistemas defensivos como o 3x2x1, 5x1, 6x0, 4x2, 3x3 e 1x5. O sistema mais utilizado é o 6x0, onde se encontram 6 jogadores defensivos posicionados na linha dos 6 metros. A defesa 5x1 também é bastante utilizada onde 5 jogadores se posicionam na linha dos 6 metros e um jogador (bico ou pivô) se posiciona mais à frente que os outros. Não existem categorias e idades exatas para se utilizar cada tipo de defesa, isso depende da postura tática do defensor e, principalmente, da postura da equipe adversária. Além disso, nos jogos entre equipes de alto nível técnico, é comum a variação de formações de defesa durante o jogo, com o objetivo de confundir o ataque adversário.
Sistema defensivo 6x0
O Sistema Defensivo 6x0 significa seis na linha de defesa, ou seja, o goleiro vai para barreira junto com o time.
Sistema defensivo 5x1'O Sistema 5x1 consiste em cinco jogadores na primeira linha de defesa, e um na segunda linha, chamado de Bico, responsável por tentar interceptar passes ou adiantar qualquer investida contra sua baliza.
Sistema defensivo 1x2
O Sistema 1 x 2 traz 4 jogadores na primeira linha e dois na segunda linha, sendo pouco usado por dar bastante mobilidade para os pivôs e ponteiros.
Sistema defensivo 3x2x1
Se encontram três jogadores na primeira linha, dois na segunda e um na terceira linha, bastante adiantado. Facilita e agiliza a ligação para contra-ataque.
Sistema defensivo 5+1
São cinco jogadores na primeira linha e um fazendo marcação individual, geralmente no jogador que mais se destaca no ataque adversário.
Sistema defensivo 4x2
São quatro jogadores na primeira linha e dois fazendo marcação individual.
[editar] Ataque


Jogadora de andebol durante seu salto
Atacando com 1 pivô
A maneira mais comum de se ver uma equipe jogar é representada no esquema acima. O sistema defensivo mais utilizado pelas equipas adversárias é o 6x0. Neste tipo de esquema o melhor posicionamento para o ataque é o representado na figura acima, onde 5 jogadores formam uma linha de passe em frente a linha de defesa. Os jogadores 1, 2, 3 ficam a passar a bola de um lado para o outro enquanto o pivô (4) tenta abrir um espaço (com muito cuidado para não cometer falta de ataque) para que os armadores ou o central penetre na defesa e arremesse cara-a-cara com o goleiro. O pivô deve manter também um posicionamento de modo que possa receber a bola, girar e arremessar. Neste sistema deve-se também haver um grande entrosamento entre o ponta (1) e o armador (2), pois as melhores oportunidades de gols podem surgir de jogadas realizadas pelos dois atletas, tendo que se preocupar com os dois a defesa fica mais vulnerável no meio. O sistema 6x0 dificulta a penetração na defesa por isso arremessos de fora (sem penetrar na defesa) são comuns nesse tipo de jogada, aconselha-se então armadores altos com o arremesso fortes. O central deve ser um jogador habilidoso e criativo.
Atacando com 2 pivôs
Atacar com dois pivôs é arriscado, por isso recomendamos essa tática apenas para equipas um bom nível de conhecimento no andebol e esses esquemas devem ser utilizados apenas em ocasiões especiais, geralmente contra equipas inexperientes. As possibilidades de se criar jogadas na linha de passe tornam-se mais difíceis mais a defesa adversária fica mais presa. Um dos recursos utilizados para atrapalhar esse esquema é sistema defensivo 5x1, mas, isso deixa a defesa mais vulnerável, porém as possibilidades de intervir na linha de passe e surgir um contra ataque fatal são muito grandes. O segundo pivô também limita a atuação do jogador adiantado, podendo ser uma boa opção de passe, desta maneira o esquema "pode" também quebrar defesas 5x1 (também se deve ser realizado por equipas experientes). No sistema defensivo 6x0 podem utilizar dois pivôs, apenas quando as jogadas não estão surgindo na linha de passe e quando exista uma certa dificuldade na penetração, por isso a defesa deve se manter de 4 na quadra. Como se pode ver, o ataque com 2 pivôs é muito complexo por isso não é muito recomendável, principalmente para equipas inexperientes. Exige-se muito treino, atenção e habilidade dos jogadores, mas é uma boa opção em situações em que a equipa não possua um bom desempenho com apenas 1 pivô ou com dificuldades de arremessos de fora ( jogadas de suspensão ou por cima das da defesa) são interceptadas pela defesa adversária. Existem várias maneiras de posicionar-se no ataque, dependerá sempre do andamento da partida. As táticas apresentadas acima são as mais utilizadas e comuns no andebol actual. Como existem adversários e sistemas defensivos diferentes a figura do treinador é importantíssima nesse momento.
[editar] Regras
O handebol obedece a 170 regras. As principais são as que se seguem. Veja somente algumas delas.
[editar] Campo
A quadra deve ser retangular, com comprimento de 38 a 44 metros e uma largura de 18 a 22 metros. A baliza terá largura interior de 3m e altura de 2m.
[editar] A bola
Terá que ser de couro, de cor única. A duração de cada tempo é de 30 minutos, com um intervalo de 10 minutos. Uma equipe é composta de 6 jogadores de campo e 1 goleiro. o gandula tem que ficar abaixado atras do gol do goleiro para ver melhor a bola, o bandeirinha tem ver se o jogador não está em impedimento e o juiz ficar sempre andando e nunca pode parar.
[editar] Manejo de bola
É Permitido: Lançar, parar e pegar a bola, não importa de que maneira, com ajuda das mãos, braços, cabeça, tronco, coxa e joelhos (menos os pés). Segurar a bola durante o máximo de 3 segundos mesmo se ela está no chão. Fazer o máximo de 8 passos com a bola na mão. Conduzir ou manejar a bola com os pés não é permitido.
[editar] Comportamento com o adversário
Utilizar os braços ou as mãos para se apoderar da bola. É permitido tirar a bola da mão do adversário, com a mão aberta, não importa de que lado e bloquear o caminho do adversário com o corpo. É PROIBIDO arrancar a bola do adversário com uma ou com duas mãos, assim como bater com o punho na bola que o mesmo tem nas mãos.
[editar] Área de gol
Somente o goleiro pode permanecer na área de gol. O atacante que penetrar nessa área é punido com um tiro livre. Os jogadores que invadirem as áreas de gol, depois de ter lançado a bola, está sujeito a qualquer punição.
[editar] Lance lateral
O lance lateral é ordenado, desde que a bola tenha transposto completamente a linha lateral. E tem que ser cobrado com um pé sobre a linha lateral da quadra e outro fora. Pode-se passar ou até mesmo fazer o gol, mas pode passar para o goleiro.
[editar] Tiro de meta
O tiro de meta é ordenado nos seguintes casos: quando antes de ultrapassar a linha de fundo, a bola tenha sido tocada, em último lugar, por um jogador da equipe atacante ou pelo goleiro da equipe defensora, estando este dentro de sua área de gol.
[editar] Lance de escanteio
O lance de escanteio é ordenado desde que a bola tocada pela equipe defensora ultrapasse a linha de fundo. O lance é executado no ponto de interseção da linha de fundo e a linha lateral.
[editar] Tiro Livre
É ordenado tiro livre nos seguintes casos: entrada ou saída irregular de um jogador, lance de saída irregular, manejo irregular da bola, comportamento incorreto com o adversário, execução ou conduta irregular no lance livre e no lance de sete metros; conduta antidesportiva.
[editar] Lance de 7m
Esse lance é ordenado com uma falta grave sobre o adversário.
[editar] Tiro de Árbitro
O tiro de árbitro é marcado quando, mantida a bola dentro da quadra e fora das áreas do goleiro, ocorrer: falta simultânea de jogadores das duas equipes; interrupção do jogo por qualquer razão, sem infração às regras.
[editar] Os árbitros
O jogo é dirigido por dois árbitros assistidos por um secretário e um cronometrista.
[editar] Handebol de Praia
As regras do handebol de praia são em grande parte semelhantes às do andebol praticado em pavilhões, mas há, obviamente outras condições. O jogo é dividido em duas partes de 10 minutos cada uma, havendo um intervalo de 5 minutos entre estas. Apesar de se considerar um jogo a junção das duas partes, o resultado é contabilizado individualmente, isto é, no final da primeira parte, ao vencedor é atribuído um ponto. Caso haja uma equipe que consiga os dois pontos, é declarada vencedora, caso contrário, a decisão é tomada com base nos livres de 6 metros.
O guarda-redes pode jogar como jogador de campo, estando sujeito às mesmas regras que qualquer outro jogador. Dentro da sua área pode jogar com qualquer parte do corpo, fora, tal como os restantes jogadores, só dos joelhos para cima. Gol marcado pelo guarda-redes vale dois pontos.
[editar] Dimensões do Campo
O campo é um retângulo de 30m x 20m, tendo em cada uma das extremidades do comprimento, uma área de 6 metros de comprimento reservada para os guarda-redes.
As balizas devem medir 3m x 2m (comprimento x altura) e os postes devem ter 8 cm de espessura.
[editar] Outras curiosidades
• No handebol, ao contrário do futebol, um jogador destro prefere jogar pela esquerda, e um jogador canhoto prefere atuar pela direita. Esta preferência se deve ao fato de que seu braço de arremesso ficará pelo lado de dentro da quadra, e por isso com maior ângulo para o tiro ao gol.
• Os atletas utilizam uma cola especial (resina usado a partir do escalão dos Iniciados) nas mãos para ter um contato mais firme com a bola. É por isso que as bolas de handebol sempre parecem sujas.

quinta-feira, 24 de setembro de 2009

Voleibol

História
O volei foi criado em 9 de fevereiro de 1895 por William George Morgan nos Estados Unidos da América. O objetivo de Morgan, que trabalhava na "Associação Cristã de Moços"(ACM),era criar um esporte de equipes sem contato físico entre os adversários, de modo a minimizar os riscos de lesões. Inicialmente jogava-se com uma câmara de ar da bola de basquetebol e foi chamado Mintonette, mas rapidamente ganhou popularidade com o nome de volleyball. O criador do voleibol faleceu em 27 de dezembro de 1942 aos 72 anos de idade.
Em 1947 foi fundada a FIVB. Dois anos mais tarde, foi realizado o primeiro Campeonato Mundial de Voleibol da modalidade, apenas para homens.Em 1952, o evento foi estendido também ao voleibol feminino. No ano de 1964 o voleibol passou a fazer parte do programa dos Jogos Olímpicos, tendo-se mantido até a atualidade.
Recentemente, o voleibol de praia, uma modalidade derivada do voleibol, tem obtido grande sucesso em diversos países, nomeadamente no Brasil e nos EUA. Nos esportes coletivos, a primeira medalha de ouro olímpica conquistada por um país lusófono foi obtida pela equipe masculina de vôlei do Brasil nos Jogos Olímpicos de Verão de 1992. A proeza se repetiu nos Jogos Olímpicos de Verão de 2004, nos Jogos Olímpicos de Verão de 2008 foi a vez da seleção brasileira feminina ganhar a sua primeira medalha de ouro em Olimpíadas.
Regras
Para se jogar voleibol são necessários 12 jogadores divididos igualmente em duas equipes de seis jogadores cada.
As equipes são divididas por uma rede que fica no meio da quadra. O jogo começa com um dos times que devem sacar.Logo depois do saque a bola deve ultrapassar a rede e seguir ao campo do adversário onde os jogadores tentam evitar que a bola entre no seu campo usando qualquer parte do corpo (antes não era válido usar membros da cintura para baixo, mas as regras foram mudadas). O jogador pode rebater a bola para que ela passe para o campo adversário sendo permitidos dar três toques na bola antes que ela passe, sempre alternando os jogadores que dão os toques. Caso a bola caia é ponto do time adversário.
O jogador não pode encostar na rede, caso isso ocorra o ponto será para o outro time. O mesmo jogador não pode dar 2 ou mais toques seguidos na bola, exceção no caso do toque de Bloqueio.
O campo
É retangular, com a dimensão de 18 x 9 metros, com uma rede no meio colocada a uma altura variável, conforme o sexo e a categoria dos jogadores (exemplo dos séniores e juniores: masculino -2,43 m; femininos 2,24 m).
Há uma linha de 3 metros em direção do campo para a rede, dos dois lados e uma distância de 6 metros até o fim da quadra. Fazendo uma quadra de extensão de 18 metros de ponta a ponta e 9 metros de lado a lado.
A equipe
É constituída por 12 jogadores: -6 jogadores efectivos -6 jogadores suplentes
Equipamento


Campo de Voleibol.
As partidas de voleibol são confrontos envolvendo duas equipes disputados em ginásio coberto ou ao ar livre conforme desejado.
O campo mede 18 metros de comprimento por 9 de largura (18 x 9 metros), e é dividido por uma linha central em um dos lados de nove metros que constituem as quadras de cada time. O objetivo principal é conquistar pontos fazendo a bola encostar na sua quadra ou sair da área de jogo após ter sido tocada por um oponente.
Acima da linha central, é postada uma rede de material sintético a uma altura de 2,43 m para homens ou 2,24 m para mulheres (no caso de competições juvenis, infanto-juvenis e mirins, as alturas são diferentes). Cada quadra é por sua vez dividida em duas áreas de tamanhos diferentes (usualmente denominadas "rede" e "fundo") por uma linha que se localiza, em cada lado, a três metros da rede ("linha de 25 metros").
No voleibol, todas as linhas delimitadoras são consideradas parte integrante do campo. Deste modo, uma bola que toca a linha é considerada "dentro" (válida), e não "fora" (inválida). Acima da quadra, o espaço aéreo é delimitado no sentido lateral por duas antenas postadas em cada uma das extremidades da rede. No sentido vertical, os únicos limites são as estruturas físicas do ginásio.
A bola empregada nas partidas de voleibol é composta de couro ou couro sintético e mede aproximadamente 65 cm de perímetro. Ela pesa em torno de 270g e deve ser inflada com ar comprimido a uma pressão de 0,30 kg/cm².
Estrutura
Ao contrário de muitos esportes, tais como o futebol ou o basquetebol, o voleibol é jogado por pontos, e não por tempo. Cada partida é dividida em sets que terminam quando uma das duas equipes conquista 25 pontos. Deve haver também uma diferença de no mínimo dois pontos com relação ao placar do adversário - caso contrário, a disputa prossegue até que tal diferença seja atingida. O vencedor será aquele que conquistar primeiramente três sets.
Como o jogo termina quando um time completa três sets vencidos, cada partida de voleibol dura no máximo cinco sets. Se isto ocorrer, o último recebe o nome de tie-break e termina quando um dos times atinge a marca de 15, e não 25 pontos. Como no caso dos demais, também é necessária uma diferença de dois pontos com relação ao placar do adversário.
Cada equipe é composta por doze jogadores, dos quais seis estão atuando na quadra e seis permanecem no banco na qualidade de reservas. As substituições são limitadas: cada técnico pode realizar no máximo seis por set, e cada jogador só pode ser substituído uma única vez - com exceção do Líbero - devendo necessariamente retornar à quadra para ocupar a posição daquele que tomara originalmente o seu lugar.
Os seis jogadores de cada equipe são dispostos na quadra do seguinte modo. No sentido do comprimento, três estão mais próximos da rede, e três mais próximos do fundo; e, no sentido da largura, dois estão mais próximos da lateral esquerda; dois, do centro da quadra; e dois, da lateral direita. Estas posições são identificadas por números: com o observador postado frente à rede, aquela que se localiza no fundo à direita recebe o número 1, e as outras seguem-se em ordem crescente conforme o sentido anti-horário.
O jogo


Posicionamento e rotação
No início de cada set, o jogador que ocupa a posição 1 realiza o saque, e, acerta a bola com a mão tencionando fazê-la atravessar o espaço aéreo delimitado pelas duas antenas e aterrissar na quadra adversária. Os oponentes devem então fazer a bola retornar tocando-a no máximo três vezes, e evitando que o mesmo jogador toque-a por duas vezes consecutivas.
O primeiro contato com a bola após o saque é denominado recepção ou passe, e seu objetivo primordial é evitar que ela atinja uma área válida do campo. Segue-se então usualmente o levantamento, que procura colocar a bola no ar de modo a permitir que um terceiro jogador realize o ataque, ou seja, acerte-a de forma a fazê-la aterrissar na quadra adversária, conquistando deste modo o ponto.
No momento em que o time adversário vai atacar, os jogadores que ocupam as posições 2, 3 e 4 podem saltar e estender os braços, numa tentativa de impedir ou dificultar a passagem da bola por sobre a rede. Este movimento é denominado bloqueio, e não é permitido para os outros três atletas que compõem o restante da equipe.
Em termos técnicos, os jogadores que ocupam as posições 10, 9 e 2 só podem acertar a bola acima da altura da rede em direção à quadra adversária se estiverem no "fundo" de sua própria quadra. Por esta razão, não só o bloqueio torna-se impossível, como restrições adicionais se aplicam ao ataque. Para atacar do fundo, o atleta deve saltar sem tocar com os pés na linha de três metros ou na área por ela delimitada; o contato posterior com a bola, contudo, pode ocorrer no espaço aéreo frontal.
Após o ataque adversário, o time procura interceptar a trajetória da bola com os braços ou com outras partes do corpo para evitar que ela aterrise na quadra. Se obtém sucesso, diz-se que foi feita uma defesa, e seguem-se novos levantamento e ataque. O jogo continua até que uma das equipes cometa um erro ou consiga fazer a bola tocar o campo do lado oponente.
Se o time que conquistou o ponto não foi o mesmo que havia sacado, os jogadores devem deslocar-se em sentido horário, passando a ocupar a próxima posição de número inferior à sua na quadra (ou a posição 3, no caso do atleta que ocupava a posição 4). Este movimento é denominado rodízio.
Líbero
O líbero é um atleta especializado nos fundamentos que são realizados com mais frequência no fundo da quadra, isto é, recepção e defesa. Esta função foi introduzida pela FIVB em 1998, com o propósito de permitir disputas mais longas de pontos e tornar o jogo deste modo mais atraente para o público. Um conjunto específico de regras se aplica exclusivamente a este jogador.
O líbero deve utilizar uniforme diferente dos demais, não pode ser capitão do time, nem atacar, bloquear ou sacar. Quando a bola não está em jogo, ele pode trocar de lugar com qualquer outro jogador sem notificação prévia aos árbitros, e suas substituições não contam para o limite que é concedido por set a cada técnico.
Por fim, o líbero só pode realizar levantamentos de toque do fundo da quadra. Caso esteja pisando sobre a linha de três metros ou sobre a área por ela delimitada, deverá exercitar somente levantamentos de manchete, pois se o fizer de toque por cima (pontas dos dedos) o ataque deverá ser executado com a bola abaixo do bordo superior da rede.
Pontos
Existem basicamente duas formas de marcar pontos no voleibol. A primeira consiste em fazer a bola aterrissar sobre a quadra adversária como resultado de um ataque, de um bloqueio bem sucedido ou, mais raramente, de um saque que não foi corretamente recebido. A segunda ocorre quando o time adversário comete um erro ou uma falta.
Diversas situações são consideradas erros:
• A bola toca em qualquer lugar exceto em um dos doze atletas que estão em quadra, ou no campo válido de jogo ("bola fora").
• O jogador toca consecutivamente duas vezes na bola ("dois toques").
• O jogador empurra a bola, ao invés de acertá-la. Este movimento é denominado "carregar ou condução".
• A bola é tocada mais de três vezes antes de retornar para o campo adversário.
• A bola toca a antena, ou passa sobre ou por fora da antena em direção à quadra adversária.
• O jogador encosta na rede com qualquer parte do corpo exceto os cabelos.
• Um jogador que está no fundo da quadra realiza um bloqueio.
• Um jogador que está no fundo da quadra pisa na linha de três metros ou na área frontal antes de fazer contato com a bola acima do bordo superior da rede ("invasão do fundo").
• Postado dentro da zona de ataque da quadra ou tocando a linha de três metros, o líbero realiza um levantamento de toque que é posteriormente atacado acima da altura da rede.
• O jogador bloqueia o saque adversário.
• O jogador está fora de posição no momento do saque.
• O jogador saca quando não está na posição 1.
• O jogador toca a bola no espaço aéreo acima da quadra adversária em uma situação que não se configura como um bloqueio ("invasão por cima").
• O jogador toca a quadra adversária por baixo da rede com qualquer parte do corpo exceto as mãos ou os pés ("invasão por baixo").
• O jogador leva mais de oito segundos para sacar
• No momento do saque, os jogadores que estão na rede pulam e/ou erguem os braços, com o intuito de esconder a trajetória da bola dos adversários. Esta falta é denominada screening
• Os "dois toques" são permitidos no primeiro contato do time com a bola, desde que ocorram em uma "ação simultânea" - a interpretação do que é ou não "simultâneo" fica a cargo do arbitro.
• A não ser no bloqueio. O toque da bola no bloqueio não é contabilizado.
• A invasão por baixo de mãos e pés é permitida apenas se uma parte dos membros permanecer em contato com a linha central.
Fundamentos
Um time que deseja competir em nível internacional precisa dominar um conjunto de seis habilidades básicas, denominadas usualmente sob a rubrica "fundamentos". Elas são: saque, passe, levantamento, ataque, bloqueio e defesa. A cada um destes fundamentos compreende um certo número de habilidades e técnicas que foram introduzidas ao longo da história do voleibol e são hoje consideradas prática comum no esporte.
Saque ou serviço


Jogador preparando-se para sacar
O saque ou serviço marca o início de uma disputa de pontos no voleibol. Um jogador posta-se atrás da linha de fundo de sua quadra, estende o braço e acerta a bola, de forma a fazê-la atravessar o espaço aéreo acima da rede delimitado pelas antenas e aterrissar na quadra adversária. Seu principal objetivo consiste em dificultar a recepção de seu oponente controlando a aceleração e a trajetória da bola.
Um saque que a bola aterrissa diretamente sobre a quadra do adversário sem ser tocada pelo adversário - é denominado em voleibol "ace", assim como em outros esportes tais como o tênis.
No voleibol contemporâneo, foram desenvolvidos muitos tipos diferentes de saques:
• Saque por baixo ou por cima: indica a forma como o saque é realizado, ou seja, se o jogador acerta a bola por baixo, no nível da cintura, ou primeiro lança-a no ar para depois acertá-la acima do nível do ombro. A recepção do saque por baixo é usualmente considerada muito fácil, e por esta razão esta técnica não é mais utilizada em competições de alto nível.
• Jornada nas estrelas: um tipo específico de saque por baixo, em que a bola é acertada de forma a atingir grandes alturas (em torno 25 metros). O aumento no raio da parábola descrito pela trajetória faz com que a bola desça quase em linha reta, e em velocidades da ordem de 70 km/h. Popularizado na década de 1980 pela equipe brasileira, especialmente pelo ex-jogador Bernard Rajzman, ele hoje é considerado ultrapassado, e já não é mais empregado em competições internacionais.
• Saque com efeito: denominado em inglês "spin serve", trata-se de um saque em que a bola ganha velocidade ao longo da trajetória, ao invés de perdê-la, graças a um efeito produzido dobrando-se o pulso no momento do contato.
• Saque flutuante ou saque sem peso: saque em que a bola é tocada apenas de leve no momento de contato, o que faz com que ela perca velocidade repentinamente e sua trajetória se torne imprevisível.
• Viagem ao fundo do mar: saque em que o jogador lança a bola, faz a aproximação em passadas como no momento do ataque, e acerta-a com força em direção à quadra adversária. Supõe-se que este saque já existisse desde a década de 1960, e tenha chegado ao Brasil pelas mãos do jogador Feitosa. De todo modo, ele só se tornou popular a partir da segunda metade dos anos 1980.
• Saque oriental: o jogador posta-se na linha de fundo de perfil para a quadra, lança a bola no ar e acerta-a com um movimento circular do braço oposto. O nome deste saque provém do fato de que seu uso contemporâneo restringe-se a algumas equipes de voleibol feminino da Ásia.
Passe


Passe realizado com manchete.
Também chamado recepção, o passe é o primeiro contato com a bola por parte do time que não está sacando e consiste, em última análise, em tentativa de evitar que a bola toque a sua quadra, o que permitiria que o adversário marcasse um ponto. Além disso, o principal objetivo deste fundamento é controlar a bola de forma a fazê-la chegar rapidamente e em boas condições nas mãos do levantador, para que este seja capaz de preparar uma jogada ofensiva.
O fundamento passe envolve basicamente duas técnicas específicas: a "manchete", em que o jogador empurra a bola com a parte interna dos braços esticados, usualmente com as pernas flexionadas e abaixo da linha da cintura; e o "toque", em que a bola é manipulada com as pontas dos dedos acima da cabeça.
Quando, por uma falha de passe, a bola não permanece na quadra do jogador que está na recepção, mas atravessa por cima da rede em direção à quadra da equipe adversária, diz-se que esta pessoa recebeu uma "bola de graça".
Manchete
É uma técnica de recepção realizada com as mãos unidas e os braços um pouco separados e estendidos, o movimento da manchete tem início nas pernas e é realizado de baixo para cima numa posição mais ou menos cômoda, é importante que a perna seja flexionada na hora do movimento, garantindo maior precisão e comodidade no movimento. Ela é usada em bolas que vem em baixa altura, e que não tem chance de ser devolvida com o toque.
É considerada um dos fundamentos da defesa, sendo o tipo de defesa do saque e de cortadas mais usado no jogo de voleibol. É uma das técnicas essenciais para o líbero mas também é empregada por alguns levantadores para uma melhor colocação da bola para o atacante.
Levantamento
O levantamento é normalmente o segundo contato de um time com a bola. Seu principal objetivo consiste em posicioná-la de forma a permitir uma ação ofensiva por parte da equipe, ou seja, um ataque.
A exemplo do passe, pode-se distinguir o levantamento pela forma como o jogador executa o movimento, ou seja, como "levantamento de toque" e "levantamento de manchete". Como o primeiro usualmente permite um controle maior, o segundo só é utilizado quando o passe está tão baixo que não permite manipular a bola com as pontas dos dedos, ou no voleibol de praia, em que as regras são mais restritas no que diz respeito à infração de "carregar".
Também costuma-se utilizar o termo "levantamento de costas", em referência à situação em que a bola é lançada na direção oposta àquela para a qual o levantador está olhando.
Quando o jogador não levanta a bola para ser atacada por um de seus companheiros de equipe, mas decide lançá-la diretamente em direção à quadra adversária numa tentativa de conquistar o ponto rapidamente, diz-se que esta é uma "bola de segunda".
Ataque


Jogador atacando.
O ataque é, em geral, o terceiro contato de um time com a bola. O objetivo deste fundamento é fazer a bola aterrissar na quadra adversária, conquistando deste modo o ponto em disputa. Para realizar o ataque, o jogador dá uma série de passos contados ("passada"), salta e então projeta seu corpo para a frente, transferindo deste modo seu peso para a bola no momento do contato.
O voleibol contemporâneo envolve diversas técnicas individuais de ataque:
• Ataque do fundo: ataque realizado por um jogador que não se encontra na rede, ou seja, por um jogador que não ocupa as posições 2-4. O atacante não pode pisar na linha de três metros ou na parte frontal da quadra antes de tocar a bola, embora seja permitido que ele aterrisse nesta área após o ataque.
• Diagonal ou Paralela: indica a direção da trajetória da bola no ataque, em relação às linhas laterais da quadra. Uma diagonal de ângulo bastante pronunciado, com a bola aterrissando na zona frontal da quadra adversária, é denominada "diagonal curta".
• Cortada ou Remate: refere-se a um ataque em que a bola é acertada com força, com o objetivo de fazê-la aterrizar o mais rápido possível na quadra adversária. Uma cortada pode atingir velocidades de aproximadamente 200 km/h.
• Largada: refere-se a um ataque em que jogador não acerta a bola com força, mas antes toca-a levemente, procurando direcioná-la para uma região da quadra adversária que não esteja bem coberta pela defesa.
• Explorar o bloqueio: refere-se a um ataque em que o jogador não pretende fazer a bola tocar a quadra adversária, mas antes atingir com ela o bloqueio oponente de modo a que ela, posteriormente, aterisse em uma área fora de jogo.
• Ataque sem força: o jogador acerta a bola mas reduz a força e conseqüentemente sua aceleração, numa tentativa de confundir a defesa adversária.
• Bola de xeque: refere-se à cortada realizada por um dos jogadores que está na rede quando a equipe recebe uma "bola de graça" (ver passe, acima).
Bloqueio


Bloqueio triplo.
O bloqueio refere-se às ações executadas pelos jogadores que ocupam a parte frontal da quadra (posições 2-3-4) e que têm por objetivo impedir ou dificultar o ataque da equipe adversária. Elas consistem, em geral, em estender os braços acima do nível da rede com o propósito de interceptar a trajetória ou diminuir a velocidade de uma bola que foi cortada pelo oponente.
Denomina-se "bloqueio ofensivo" à situação em que os jogadores têm por objetivo interceptar completamente o ataque, fazendo a bola permanecer na quadra adversária. Para isto, é necessário saltar, estender os braços para dentro do espaço aéreo acima da quadra adversária e manter as mãos viradas em torno de 45-60° em direção ao punho. Um bloqueio ofensivo especialmente bem executado, em que bola é direcionada diretamente para baixo em uma trajetória praticamente ortogonal em relação ao solo, é denominado "toco".
Um bloqueio é chamado, entretanto, "defensivo" se tem por objetivo apenas tocar a bola e deste modo diminuir a sua velocidade, de modo a que ela possa ser melhor defendida pelos jogadores que se situam no fundo da quadra. Para a execução do bloqueio defensivo, o jogador reduz o ângulo de penetração dos braços na quadra adversária, e procura manter as palmas das mãos voltadas em direção à sua própria quadra.
O bloqueio também é classificado, de acordo com o número de jogadores envolvidos, em "simples", "duplo" e "triplo".
Defesa


Defesa.
A defesa consiste em um conjunto de técnicas que têm por objetivo evitar que a bola toque a quadra após o ataque adversário. Além da manchete e do toque, já discutidos nas seções relacionadas ao passe e ao levantamento, algumas das ações específicas que se aplicam a este fundamento são:
• Peixinho: o jogador atira-se no ar, como se estivesse mergulhando, para interceptar uma bola, e termina o movimento sob o próprio abdômen.
• Rolamento: o jogador rola lateralmente sobre o próprio corpo após ter feito contato com a bola. Esta técnica é utilizada, especialmente, para minimizar a possibilidade de contusões após a queda que é resultado da força com que uma bola fora cortada pelo adversário.
• Martelo: o jogador acerta a bola com as duas mãos fechadas sobre si mesmas, como numa oração. Este técnica é empregada, especialmente, para interceptar a trajetória de bolas que se encontram a uma altura que não permite o emprego da manchete, mas para as quais o uso do toque não é adequado, pois a velocidade é grande demais para a correta manipulação com as pontas dos dedos.
Principais competições
Organizadas pela federação internacional (FIVB), as principais competições de voleibol são torneios internacionais que podem ser divididos em dois grupos: grandes eventos que ocorrem em ciclos de quatro anos e eventos anuais, criados a partir da década de 1990. De menor importância, mas igualmente tradicionais, são os torneios organizados por cada uma das cinco grandes confederações continentais.
Por fim, diversas federações possuem torneios e ligas nacionais, que ganham em prestígio de acordo com o volume de capital investido e a qualidade dos atletas envolvidos.
Entre as principais competições de voleibol, destacam-se:
Internacionais
• Torneio Olímpico de Voleibol: a cada quatro anos, desde 1964
• Campeonato Mundial de Voleibol: a cada quatro anos, desde 1949 (homens) e 1952 (mulheres)
• Copa do Mundo: a cada quatro anos, desde 1965 (homens) e 1973 (mulheres)
• Liga Mundial: anualmente, desde 1990
• Grand Prix: anualmente, desde 1993
• Copa dos Campeões de Voleibol: a cada quatro anos, desde 1993
Nacionais
• Superliga (Brasil)
• Liga Nacional de Vôlei (Mundo)
• liga feminina de volei (chile)

terça-feira, 22 de setembro de 2009

Futebol

O CAMPO DO JOGO

Dimensões
O campo de jogo será retangular. O comprimento da linha lateral deverá ser superior ao comprimento da linha de meta.
Comprimento: mínimo 90 m e máximo 120 m
Largura: mínima 45 m e máxima 90 m

Partidas Internacionais (medidas utilizadas no futebol Brasileiro)
Comprimento: mínimo 100 m e máximo 110 m
Largura: mínima 64 m e máxima 75 m

Marcação do campo de jogo
- O campo e jogo será marcado com linhas. As ditas linhas pertencem as áreas que demarcam.
- As duas linhas de marcação mais compridas denominam-se linhas laterais. As duas mais curtas chamam-se linhas de meta.
- Todas as linhas terão uma largura de 12 cm como máximo.
- O campo do jogo estará dividido em duas metades por uma linha média.
- O centro do campo estará marcado com um ponto na metade a linha média, ao redor do qual se traçara um círculo com um raio e 9,15 m.

A área de meta
- A área de meta, situada em ambos extremos do campo de jogo, será demarcada a seguinte maneira:
- Serão traçadas duas linhas perpendiculares a linha de meta, a 5,5 m da parte interior de cada poste de meta. As ditas linhas se adentrarão 5,5 m no campo de jogo e se unirão com uma linha paralela a linha de meta. A área delimitada por essas linhas mais a linha de meta será a área e meta.

A área penal
- A área penal, situada em ambos extremos do campo de jogo, será demarcada da seguinte maneira:
- Serão traçadas duas linhas perpendiculares a linha de meta, a 16,5 m, da parte interior de cada poste de meta. Essas linhas se adentrarão 16,5 m no campo de jogo e se unirão com uma linha paralela a linha de meta. A área delimitada por essas linhas e a linha de meta será a área penal.
- Em cada área penal será marcado um ponto penal a 11 m de distância do ponto médio da linha entre os postes e eqüidistante dos mesmos. No exterior de cada área penal se traçará, também, um semicírculo com um raio de 9,15 m desde cada ponto penal.

Bandeiras de canto
- Em cada canto será colocado um poste não pontiagudo com uma bandeirinha. A altura mínima do poste será de 1,5 m.
- Também se poderão colocar bandeirinhas em cada extremo da linha média, a uma distância mínima de 1 m do exterior da linha lateral.

A área de canto
- Se traçará um quadrante com um raio de 1 m desde cada bandeirinha de canto ao interior do campo de jogo.

As metas
- As metas serão colocadas no centro de cada linha de meta.
- Consistirão em dois postes verticais, eqüidistantes das bandeirinhas de canto e unidos na parte superior por uma barra horizontal (travessão).
- A distância entre os postes será de 7,32 m e a distância da borda inferior do travessão ao solo será de 2,44 m.
- Os potes e o travessão terão a mesma largura e espessura, com o máximo de 12 cm. As linhas e meta terão as mesmas dimensões que os postes e o travessão. Poderão ser colocadas redes fixadas nas metas e no solo atrás a meta, com a condição de que estejam presas de forma conveniente e não atrapalhem o goleiro.
- Os postes e o travessão deverão ser e cor branca.
- Os postes deverão estar fixados firmemente no solo. Poderão ser utilizadas metas móveis somente no caso de que se cumpra essa exigência.

Decisões do International F. A. Board

Se o travessão se rompe ou sai do lugar, interrompe-se o jogo té que tenha sido reparado ou colocado em seu lugar. Se o travessão não puder ser reparado, a partida será suspensa. Não se permitirá o emprego de um corda como substituta do travessão; se puder ser reparado, a partida reiniciará com a bola ao chão no lugar onde se encontrava quando se interrompeu o jogo.
Os postes e os travessões deverão ser de madeira, metal ou outro material aprovado. Podem ter forma quadrada, retangular, redonda ou elíptica e não deverão constituir nenhum perigo para os jogadores.
È proibido todo tipo e publicidade comercial - quer seja real ou virtual - no campo de jogo e nas instalações do mesmo (incluídas as redes e as áreas que as delimitam) desde o momento em que as equipes entram no campo de jogo até o momento em que saiam no meio do tempo e desde o momento em que voltam a entrar no campo até o término da partida. Em particular, proíbi-se o uso de qualquer tipo de publicidade nas metas, redes, postes de canto e nas próprias bandeirinhas. Não se colocarão equipamentos estranhos ao jogo (câmeras, microfones, etc.) nos ditos materiais.
Está proíbida a reprodução real ou virtual de logotipos ou emblemas representativo da FIFA, Confederações, Associações Nacionais, Ligas, Clubes ou outros organismos no campo e jogo ou nas instalações o mesmo (incluídas as redes das metas e as áreas que delimitam) durante o tempo de jogo, tal como se estipula a decisão 3.
Poderá ser feita uma marcação fora do campo de jogo, a 9,15 m do quadrante de canto e perpendicular à linha de meta, para marcar a distância que deverá ser observada na execução de um tiro de canto.

A BOLA

Propriedades e medidas
- será esférica
- será de couro ou outro material adequado
- terá uma circunferência não superior a 70 cm e não inferior a 68 cm
- terá um peso não superior a 450 g e não inferior 410 g, no começo da partida
- terá uma pressão equivalente a 0,6 - 1,1 atmosferas (600 - 1100 g/cm2) ao nível do mar

Substituição de uma bola defeituosa
- Se a bola estoura ou se danifica durante uma partida:
- o jogo será interrompido;
- o jogo se reiniciará por meio de bola ao chão, executada com uma nova bola no lugar onde a primeira bola se danificou.
- Se a bola estoura ou se danifica em um momento em que não está em jogo (tiro inicial, tiro e meta, tiro de canto, tiro livre, tiro penal ou arremesso lateral):
- A partida se reiniciará conforme às regras
- A bola não poderá ser trocada durante a partia sem a autorização o árbitro.

O NÚMERO DE JOGADORES

Jogadores
- A partida será jogada por duas equipes formadas por um máximo de 11 jogadores cada uma, dos quais um jogará como goleiro. A partida não se iniciará se uma as equipes tiver menos e sete jogadores.

Competições oficiais
- Poderão ser utilizados como máximo três (03) substitutos em qualquer partida de uma competição oficial jogada sob os auspícios da FIFA, as Confederações ou das Associações Nacionais.
- O regulamento da competição deverá estipular quantos substitutos poderão ser designados, desde três (3) até um máximo de sete.

Outras partidas
- Em outras partidas poderão se utilizar como máximo cinco (5) substitutos, sempre que:
- as equipes em questão cheguem a um acordo sobre o número máximo
- o árbitro tenha sido informado antes do início da partida
- Caso o árbitro não tenha sido informado, ou não se tenha chegado a um acordo antes o início da partida, não se admitirão mais de três (3) substitutos.

Todas as partidas
- Em todas as partidas, os nomes dos substitutos deverão ser entregues ao árbitro antes do início da partida. Os substitutos que não tenham sido designados esta maneira, não poderão participar da partida.

Procedimentos de substituição
- Para substituir-se a um jogador por um substituto deverão ser observadas as seguintes condições:
- o árbitro deverá ser informado da substituição proposta antes que esta seja efetuada
- o substituto não poderá entrar em campo e jogo até que o jogador o qual substituirá tenha abandonado o campo de jogo e recebido o sinal do árbitro
- o substituto entrará em campo e jogo unicamente pela linha central e durante uma interrupção o jogo
- uma substituição ficará consumada quando o substituto entra em campo de jogo
- a partir desse momento o substituto se converte em jogador, e o jogador ao qual substitui deixa de ser jogador
- um jogador que tenha sido substituído não poderá participar mais da partida
- todos os substitutos estão submetidos à autoridade e jurisdição do árbitro, sejam chamados ou não a participar do jogo

Troca de goleiro
- Qualquer dos jogadores poderá trocar e posição com o goleiro, sempre que:
- O árbitro tenha sido previamente informado
- A troca se efetue durante uma interrupção do jogo

Contravenções/Sanções
- Se um substituto entra em campo de jogo sem a autorização do árbitro:
- o jogo será interrompido
- o substituto receberá como sanção o cartão amarelo e a ordem para que saia do campo de jogo
- o jogo se reiniciará mediante bola ao chão no mesmo lugar que se encontrava quando o jogo foi interrompido
- Se um jogador trocar de posição com o goleiro sem a autorização do árbitro:
- jogo continuará
- os jogadores em questão serão sancionados com o cartão amarelo, imediatamente depois da próxima interrupção do jogo
- Para qualquer outra infração a regra:
- Os jogadores serão sancionados com o cartão amarelo

Reinício do jogo
- Se o árbitro interrompe o jogo para aplicar uma advertência:
- A partida será reiniciada por meio e um tiro livre indireto executado por um jogador a equipe contrária e do lugar onde a bola se encontrava no momento em que o jogo foi interrompido

Jogadores e substitutos expulsos
- Um jogador expulso antes do início do tiro inicial somente poderá ser substituído por um dos substitutos designados.
- Um substituto designado expulso antes do tiro inicial ou depois o começo da partia, não poderá ser substituído.

Decisões do International F. A. Board


Sujeito às disposições básicas da Regra 3, o número mínimo e jogadores em uma equipe deixa-se a critério das Associações Nacionais. Não obstante, o Board estima que uma partida não deverá continuar se tiver menos e sete jogadores em uma das equipes.
O treinador poderá dar instruções táticas aos jogadores durante a partida. Ele e os demais componentes da comissão técnica deverão permanecer dentro dos limites da área técnica nos lugares onde exista um zona tal, e deverão comportar-se de maneira correta.


O EQUIPAMENTO DOS JOGADORES

Segurança
- Os jogadores não utilizarão nenhum equipamento nem levarão nenhum objeto que seja perigoso para eles mesmos ou para os demais jogadores (incluindo qualquer tipo de jóias).

Equipamento básico
- O equipamento básico e um jogador será:
- um jérsei ou camiseta
- calções - caso usem calções térmicos, estes deverão Ter a cor principal dos calções do uniforme
- meias
- caneleiras
- calçado

Caneleira
- deverão estar abertas e cobertas completamente pelas meias
- deverão ser de um material apropriado (borracha, plástico ou material similar)
- deverão proporcionar um grau razoável e proteção

Goleiros
- cada goleiro vestirá cores que o diferenciem dos demais jogadores, do árbitro e dos árbitros assistentes.

Infrações/Sanções
- No caso e qualquer infração a presente Regra:
- não será necessário interromper o jogo
- o árbitro ordenará ao jogador infrator que abandone o campo de jogo para que ponha em ordem seu equipamento
- o jogador sairá do campo de jogo na seguinte ocasião em que a bola não esteja em jogo, a menos que o jogador então tenha posto em ordem seu equipamento
- todo jogador que tenha que abandonar o campo de jogo para pôr em ordem seu equipamento não poderá retornar ao campo de jogo sem a autorização do árbitro
- o árbitro se certificará e que o equipamento do jogador está em ordem antes de permitir que reingresse no campo de jogo
- o jogador só poderá regressar ao campo e jogo quando a bola não estiver em jogo
Um jogador que tenha sido obrigado a abandonar o campo de jogo por infração a esta Regra e que entra (reingressa) ao campo de jogo sem a autorização do árbitro será advertido e receberá o cartão amarelo.

Reinício de jogo
- Se o árbitro interromper o jogo para advertir o infrator:
- o jogo será reiniciado por meio de um tiro livre indireto executado por um jogador da equipes adversária do lugar onde a bola se encontrava quando o árbitro interrompeu a partida.

O ÁRBRITO

A autoridade do árbitro
- Cada partida será controlada por uma árbitro, que terá a autoridade total para fazer cumprir as Regras de jogo na partida para a qual tenha sido designado.

Poderes e deveres
- fará cumprir as regras de jogo
- controlará a partida em cooperação com os árbitros assistentes e, sempre que o caso o requeira, com o quarto árbitro
- se assegurará e que as bolas utilizadas correspondam às exigências da Regra 2
- se assegurará de que o equipamento dos jogadores cumpram às exigências da Regra 4
- atuará como cronometrista e tomará nota dos incidentes na partida
- interromperá, suspenderá ou finalizará a partida quando julgue oportuno, no caso de que se cometam infrações as regras de jogo
- interromperá, suspenderá ou finalizará a partida por qualquer tipo e interferência externa
- interromperá a partia se julgar que algum jogador tenha sofrido uma lesão grave e se encarregará de que o mesmo seja transportado para fora do campo de jogo
- permitirá que o jogo continue até que a bola esteja fora de jogo, se julga que um jogador está só levemente contundido
- se assegurará de que todo jogador que sofra uma lesão com sangramento saia do campo de jogo. O jogador só poderá regressar depois do sinal do árbitro, que se certificará de que a ferida tenha deixado de sangrar
- permitirá que o jogo continue se a equipe a qual se tenha cometido uma infração se beneficia e uma vantagem, se sancionará a infração cometida inicialmente se a vantagem prevista não se concretiza nesse momento
- castigará a falta mais grave quando um jogador comete mais e uma infração ao mesmo tempo
- tomará medidas disciplinares contra jogadores que cometam faltas merecedoras de advertência ou expulsão. Não está obrigado a tomar as medidas imediatamente, porém deverá fazê-lo apenas logo que se detenha o jogo.
- Tomará medidas contra os funcionários oficiais das equipes que não se comportem de forma correta e poderá, se o julga necessário, expulsá-los do campo de jogo e de seus arredores
- atuará conforme as indicações de seus árbitros assistentes em relação com incidentes que não tenha podido observar
- não permitirá que pessoas não autorizadas entrem no terreno de jogo
- reiniciará o jogo após uma interrupção
- remeterá às autoridades competentes um informe da partida, com dados sobre toas as medidas disciplinares tomadas contra jogadores ou funcionários oficiais das equipes e sobre qualquer outro incidente que tenha ocorrido antes, durante e depois da partida

Decisões do árbitro
- As decisões do árbitro sobre fatos em relação com o jogo, são definitivas.
- O árbitro poderá mudar sua decisão unicamente, se si der conta e que é incorreta ou, se o julga necessário, conforme a uma indicação por parte de um árbitro assistente, sempre que não tenha reiniciado ainda o jogo.

Decisões do International F. A. Board

Um árbitro (ou no caso que proceda, um árbitro assistente ou um quarto árbitro) não será responsável de:
- Qualquer tipo e lesão que sofra um jogador, funcionário oficial ou espectador.
- Qualquer dano a todo tipo de propriedade.
- Qualquer outra perda sofrida por um indivíduo, clube, companhia, associação ou entidade similar, a qual se deva ou possa dever-se a alguma decisão que tenha podido tomar conforme as regras de jogo ou com respeito ao procedimento normal requerido para celebrar, julgar e controlar uma partida.
- Entre tais situações podem compreender-se:
- uma decisão quanto as condições o campo de jogo, do recinto ou metereológicas sejam tais que não permitam disputar o encontro
- uma decisão de suspender definitivamente uma partida por qualquer razão
- uma decisão no que diz respeito ao estado dos acessórios e equipamentos utilizados durante uma partida, incluindo as traves de meta, o travessão, as bandeirinhas de córner e a bola
- uma decisão de suspender ou não suspender uma partida devido a interferências dos espectadores ou por qualquer problema na área dos espectadores
- uma decisão e interromper ou não o jogo para permitir que um jogador lesionado seja transportado para fora do campo e jogo para ser atendido
- uma decisão de solicitar ou insistir que um jogador lesionado seja retirado do campo de jogo para ser atendido
- uma decisão de permitir ou não a um jogador levar certa indumentária ou equipamento
- uma decisão (na medida em que isso possa ser de sua responsabilidade) de permitir ou não a toda pessoa (incluindo funcionários as equipes e do estádio, pessoal e segurança, fotógrafos ou outros representantes dos meios e informação) estar presente nos arredores do campo de jogo
- qualquer outra decisão que possa tomar conforme as regras de jogo ou em conformidade com seus deveres e de acordo com o estipulado pelas normas a FIFA, Confederação, Associação ou Liga sob cuja jurisdição se dispute a partida
Em torneios ou competições em que tenha sido designado um quarto árbitro, as tarefas e os deveres deste deverão ser conforme as diretivas aprovadas pela International F. A. Board.
Os fatos relacionados com o jogo compreenderão se um gol tenha sido ou não consignado e o resultado a partida.


OS ÁRBITROS ASSISTENTES

Deveres
- Serão designados dois (02) árbitros assistentes que terão, sem prejuízo do que decida o árbitro, a missão de indicar:
- Se a bola tenha ultrapassado em sua totalidade os limites de campo
- A que equipe corresponde efetuar os tiros e canto, de meta ou o arremesso lateral
- Quando se deverá sancionar a um jogador por ele estar em posição e impedimento
- Quando se solicita uma substituição quando ocorre alguma falta ou outro incidente fora do campo visual do árbitro

Assitência
- Os árbitros assistentes ajudarão igualmente o árbitro a dirigir o jogo conforme as Regras.
- Em caso de intervenção indevida ou conduta incorreta e um árbitro assistente, o árbitro prescindirá de seus serviços e elaborará um informe para as autoridades pertinentes.

A DURAÇÃO DA PARTIDA

Tempo de jogo
- A partida durará dois tempos iguais de 45 minutos cada um, salvo que por mútuo acordo entre o árbitro e as duas equipes participantes decidam outra coisa. Todo acordo e alterar o tempo e jogo (por exemplo, reduzir cada tempo a 40 minutos devido a insuficiência de luz) deverá ser tomado antes do início da partia e em conformidade com o regulamento da competição.

Intervalo o meio tempo
- Os jogadores tem direito a um intervalo no meio do tempo.
- O descanso do meio tempo não deverá exceder de 15 minutos.
- O regulamento a competição deverá estipular claramente a duração do descanso do meio tempo.
- A duração do descanso do meio tempo poderá alterar-se unicamente com consentimento do árbitro.

Recuperação do tempo perdido
- Cada período deverá prolongar-se para recuperar todo o tempo perdido por:
- substituições
- avaliação da lesão de jogadores
- transporte do jogadores lesionados para fora o campo e jogo para serem atendidos
- perda de tempo
- qualquer outro motivo
- A recuperação do tempo perdido ficará a cargo do árbitro.

Tiro penal
- No caso em que se tenha que lançar ou repetir um tiro penal, se prorrogará o período em questão até que se tenha consumado o tiro penal.

Tempo suplementar
- O regulamento de uma competição poderá prever dois tempos suplementares iguais. Se aplicarão o estipulado na Regra 8.

Partida suspensa
- Voltar-se-á a jogar toda partida suspensa definitivamente, a menos que o regulamento estipule outro procedimento.

O INÍCIO E O REINÍCIO DO JOGO

Introdução
- Será lançada uma moeda e a equipe que ganhe o sorteio decidirá a direção para a qual atacará no primeiro tempo da partida.
- A outra equipe efetuará o tiro inicial para começar a partida.
- A equipe que ganha o sorteio executará o tiro inicial para iniciar o segundo tempo.
- No segundo tempo a partida, as equipes trocarão de metade de campo e atacarão em direção oposta.

Tiro inicial
- O tiro inicial é uma forma de iniciar ou reiniciar o jogo:
- no começo da partida
- depois de ter marcado um gol
- no começo do segundo tempo da partida
- no começo e cada tempo suplementar, quando for o caso
- Se poderá conceder um gol diretamente de um tiro inicial.

Procedimentos
- Todos os jogadores deverão encontrar-se em seu próprio campo.
- Os jogadores da equipe contrária aquela que efetuará o tiro inicial deverão encontrar-se no mínimo a 9,15 m a bola até que esta seja jogada.
- A bola se encontrará imóvel no ponto central.
- O árbitro dará o sinal.
- A bola entrará em jogo no momento em que seja chutada e se mova até adiante.
- O executor do tiro não poderá tocar a bola pela segunda vez antes de que seja jogada por outro jogador.
- Depois que uma equipe marque um gol, a equipe contrária efetuará o tiro inicial.

Contravenções/Sanções
- No caso em que o executor o tiro inicial toque a bola pela Segunda vez antes de que seja jogada por outro jogador:
- se concederá um tiro livre indireto a equipe adversária, que se lançará desde o lugar onde se cometeu a falta
- Para qualquer outra infração o procedimento do tiro inicial:
- o tiro inicial será repetido

Bola ao chão
- A bola ao chão é uma forma e reiniciar o jogo depois e uma interrupção temporária necessária, quando a bola está em jogo, por causa de qualquer incidente não indicado nas regras do jogo.
- O árbitro deixará cair a bola no lugar em que se encontrava quando foi interrompida a partida.
- O jogo será considerado reiniciado quando a bola tocar o solo.

Contravenções/Sanções
- Se voltará a deixar cair a bola:
- se é tocada por um jogador antes e tocar o chão
- se sai do campo e jogo depois e tocar o chão, sem haver sido tocada por um jogador

Circunstâncias especiais
- Um tiro livre concedido a equipe defensora em sua área e meta poderá ser lançado desde qualquer parte dessa área.
- Um tiro livre indireto concedido a equipe atacante na área de meta adversária será lançado desde a linha da área de meta paralela a linha e meta, no ponto mais próximo onde ocorreu a infração.
- Uma bola ao chão para reiniciar a partida, depois que o jogo tenha sido interrompido temporariamente dentro a área de meta, será executada na linha de área de meta paralela a linha e meta, no ponto mais próximo do lugar onde se encontrava a bola quando se interrompeu o jogo.

A BOLA EM JOGO OU FORA DE JOGO

- A bola estará fora de jogo quando:
- tiver ultrapassado completamente uma linha e lateral ou de meta, seja por terra ou pelo ar
- jogo tenha sido interrompido pelo árbitro

A bola em jogo
A bola estará em jogo em todo outro momento, inclusive quando:
- rebate nas traves, travessão ou bandeirinha de canto e permanece no campo e jogo
- rebate no árbitro ou de um árbitro assistente localizado no interior do terreno de jogo

O GOL MARCADO
- Se terá marcado um gol quando a bola tenha ultrapassado totalmente a linha e meta entre os postes e por baixo do travessão, sempre que a equipe a favor da qual se marcou o gol não tenha cometido previamente alguma irregularidade às Regras e Jogo.

Equipe vencedora
- A equipe que tenha marcado o maior número de gols durante uma partida será a vencedora. Se ambas as equipes marcaram o mesmo número e gols ou não marcaram nenhum gol, a partida terminará em empate.

Regulamento de competição
- Os regulamentos de uma competição poderão estipular um tempo suplementar ou outro procedimento aprovado pela International F. A. Board para determinar o vencedor de uma partida em caso de empate.

O IMPEDIMENTO

Posição de impedimento
 - O fato de estar em uma posição de impedimento não constitui um infração em si.
- Um jogador estará em posição de impedimento se:
- se encontra mais próximo a linha de meta contrária que a bola e o penúltimo adversário
- Um jogador não estará em posição e impedimento se:
- se encontra em sua própria metade de campo ou
- está na mesma linha que o penúltimo adversário ou
- está na mesma linha que os dois últimos adversários

Infração
- Um jogador em posição de impedimento será sancionado somente se no momento em que a bola toca ou é jogada por um de seus companheiros, se encontra, na opinião do árbitro implicado no jogo ativo:
- interferindo no jogo ou
- interferindo a um adversário ou
- ganhando vantagem dessa posição

Não é infração
- Não existirá infração por impedimento se o jogador receber a bola diretamente de:
- um tiro de meta ou
- um arremesso lateral ou
- uma cobrança e tiro de canto

Contravenções/Sanções
- Por qualquer infração de impedimento, o árbitro deverá outorgar um tiro livre indireto a equipe adversária que será lançado desde o lugar onde se cometeu a falta.

FALTAS E CONDUTA ANTIESPORTIVA

As faltas e conduta antiesportivas serão sancionadas a seguinte maneira:

Tiro livre direto
- Será sancionado um tiro livre direto a equipe adversária se um jogador comete uma as seguintes seis (6) faltas e maneira que o árbitro considere imprudente, temerária ou com o uso de força excessiva:
- dar ou tentar dar um pontapé em um adversário
- dar ou tentar dar uma rasteira em um adversário
- saltar sobre um adversário
- trancar a um adversário
- agredir ou tentar agredir a um adversário
- empurrar a um adversário
- Será concedido assim mesmo um tiro livre direto a equipe adversária se um jogador comete uma das seguintes quatro (4) faltas:
- dar um pontapé no adversário antes de tocar a bola
- agarrar a um adversário
- cuspir em um adversário
- tocar a bola com as mãos deliberadamente (exceto o goleiro dentro de sua própria área penal)
- O tiro direto livre será lançado desde o lugar onde se cometeu a falta.

Tiro penal
- Será concedido um tiro penal se um jogador comete uma das dez (10) faltas mencionadas dentro de sua própria área penal, independentemente da posição de bola e sempre que a mesma esteja em jogo.

Tiro livre indireto
- Será concedido um tiro livre indireto à equipe adversária se um goleiro comete uma as seguintes cinco (5) faltas entro de sua própria área penal:
- dar mais de quatro passos enquanto retém a bola em suas mãos, antes de colocá-la em jogo
- voltar a tocar a bola com as mãos depois de haver posto em jogo e sem que qualquer outro jogador a tenha tocado
- tocar a bola com as mãos depois que um jogador de sua equipe a tenha cedido com o pé
- tocar a bola com as mãos depois de tê-la recebido diretamente de um arremesso lateral lançado por um companheiro
- perder tempo
- Será concedido assim mesmo um tiro livre indireto à equipe adversária se um jogador, na opinião do árbitro:
- joga e forma perigosa
- obstruir o avanço de um adversário
- impede que o goleiro possa jogar a bola com as mãos
- cometer qualquer outra falta que não tenha sido anteriormente mencionada na Regra 12, pela qual o jogo seja interrompido para advertir ou expulsar a um jogador
- O tiro livre indireto será lançado desde o lugar onde se cometeu a falta.

Sanções disciplinares
Faltas puníveis com uma advertência
- Um jogador será advertido e receberá o cartão amarelo se comete uma das seguintes sete (7) faltas:


for culpado de conduta atiesportiva;
desaprovar com palavras ou ações as decisões do árbitro;
infringir persistentemente as regras o jogo;
retardar o reinício do jogo;
não respeitar a distância regulamente em um tiro de canto ou tiro livre;
entrar ou voltar a entrar no campo e jogo sem a permissão do árbitro;
abandonar deliberadamente o campo de jogo sem a permissão do árbitro.

Faltas puníveis com uma expulsão

Um jogador será expulso e receberá o cartão vermelho se cometer uma das seguintes sete (7) faltas:


for culpado de jogo brusco grave;
for culpado e conduta violente;
cuspir a um adversário ou em qualquer outra pessoa;
impedir com a mão de forma intencional um gol ou malograr uma oportunidade manifesta de um gol (isso não vale para o goleiro dentro de sua própria área penal);
malograr a oportunidade manifesta de marcar um gol de um adversário que se dirige até a meta do jogador mediante uma falta punível com tiro livre ou penal;
empregar linguagem ofensiva, grosseira e obscena;
receber uma segunda advertência na mesma partida.

Decisões do International F. A. Board

Será concedido um tiro penal se um goleiro golpear ou tentar golpear um adversário em sua própria área penal lançando-lhe a bola enquanto a mesma está em jogo.
Se um jogador cometer uma falta sancionável com uma advertência ou uma expulsão, seja dentro ou fora do campo e jogo, contra um adversário, um companheiro, o árbitro, um árbitro assistente ou contra qualquer outra pessoa, será castigado conforme a natureza da falta cometida.
Se considerará que o goleiro controla a bola quando toca com qualquer parte de suas mãos ou braços. A posse da bola incluirá assim mesmo, a defesa intencional do goleiro, porém não inclui quando - segundo o árbitro - a bola rebate acidentalmente no goleiro, por exemplo, depois de efetuar uma defesa. O goleiro será culpado de perder tempo se retém a bola em suas mãos durante mais de 5 ou 6 segundos.
Em virtude do estipulado na Regra 12, um jogador poderá passar a bola ao seu goleiro utilizando a cabeça, o peito, o joelho, etc. Não obstante, se na opinião do árbitro, um jogador emprega um truque deliberado para burlar a regra, enquanto a bola está em jogo, o jogador será culpado de conduta antiesportiva. Será advertido, receberá cartão amarelo e será concedido um tiro livre indireto à equipe adversária desde o lugar onde se cometeu a falta.
Um jogador que empregue um truque para burlar a regra enquanto executa um tiro livre, será sancionado por conduta antiesportiva e receberá o cartão amarelo. Se voltará a lançar o tiro livre.
Em tais circunstâncias, será irrelevante se o goleiro toca ou não posteriormente a bola com as mãos. A falta é cometida pelo jogador que tenta burlar tanto a Regra, como o espírito da Regra 12.
Um carrinho por trás que ponha em perigo a integridade física de um adversário deverá ser punido como jogo brusco grave.
Toda simulação no campo de jogo que tenha por finalidade enganar o árbitro será punida como conduta antiesportiva.


OS TIROS LIVRES

Os tiros livres são diretos ou indiretos.
- Tanto para os tiros livres indiretos como para os indiretos, a bola deverá estar imóvel quando se lança o tiro e o executor não poderá voltar a jogar a bola antes de que esta tenha tocado a outro jogador.

O tiro livre direto
- se o tiro livre direto entra diretamente na meta contrária, será concedido um gol
- se um tiro livre ireto entrar diretamente na própria meta será concedido tiro de canto à equipe contrária

O tiro livre indireto
Sinal
- O árbitro indicará um tiro livre indireto levantando o braço ao alto. Deverá manter seu braço na dita posição até que tenha sido executado e conservar este sinal até que a bola tenha tocado a outro jogador ou tenha saído de jogo.

A bola entra na meta
- O gol será válido se a bola toca a outro jogador antes de entrar na meta.
- Se um tiro livre indireto entrar diretamente na meta contrária será concedido um tiro de meta.
- Se um tiro livre indireto entrar na própria meta será concedido um tiro de canto à equipe contrária.

Posição no tiro livre
Tiro livre dentro da área penal
- Tiro livre direto ou indireto a favor da equipe defensora:
- todos os adversários deverão encontrar-se no mínimo a 9,15 m da bola
- todos os adversários deverão permanecer fora da área penal até que a bola esteja em jogo
- a bola estará em jogo apenas se tenha sido lançada diretamente para fora da área penal
- um tiro concedido na área de meta poderá ser lançado de qualquer ponto da dita área
- Tiro livre direto ou indireto a favor da equipe atacante:
- todos os adversários deverão encontrar-se no mínimo a 9,15 m a bola até que esta esteja em jogo, salvo si se encontram colocados sobre sua própria linha de meta entre os postes de meta
- a bola estará em jogo no momento em que é chutada e se põe em movimento
- um tiro livre indireto concedido na área de meta será lançado desde a parte da linha da área de meta, paralela a linha de meta mais próxima do lugar onde se cometeu a falta

Tiro livre fora da área penal
- todos os adversários deverão encontrar-se no mínimo a 9,15 m da bola até que esta esteja em jogo
- a bola estará em jogo no momento em que é chutada e se põe em movimento
- o tiro livre será lançado desde o lugar onde se cometeu a falta

Contravenções/Sanções
- Se ao executar um tiro livre um adversário se encontra mais perto da bola que a distância regulamentar:
- se repetirá o tiro
- Se a equipe defensora lança um tiro livre desde sua própria área penal sem que a bola entre diretamente em jogo:
- se repetirá o tiro

Tiro livre lançado por qualquer jogador exceto o goleiro
- Se a bola estiver em jogo e o executor do tiro toca pela Segunda vez a bola (exceto com suas mãos) antes que esta tenha tocado a outro jogador:
- será concedido tiro livre indireto à equipe contrária desde o lugar onde se cometeu a falta
- Se a bola estiver em jogo e oi executor do tiro toca intencionalmente a bola com as mãos antes que ela tenha tocado a outro jogador:
- Será concedido um tiro livre direto à equipe contrária desde o lugar onde se cometeu a falta
- Será concedido um tiro penal se a falta for cometida dentro da área penal do executor

Tiro livre lançado pelo goleiro
- Se a bola está em jogo e o goleiro toca pela Segunda vez a bola (exceto com suas mãos) antes que ela tenha tocado outro jogador:
- Será concedido um tiro livre indireto à equipe contrária desde o lugar onde se cometeu a infração
- Se a bola estiver em jogo e o goleiro tocá-la intencionalmente com a mão antes que ela tenha tocado a outro jogador:
- será concedido um tiro livre direto à equipe contrária se a falta ocorreu fora da área penal o goleiro, e o tiro será lançado o lugar onde se cometeu a falta
- será concedido um tiro livre indireto à equipe contrária se a falta ocorreu dentro da área penal do goleiro, e o tiro será lançado desde o lugar onde se cometeu a falta.

O TIRO PENAL

- Será concedido um tiro penal contra a equipe que cometeu uma das dez faltas que levam a um tiro direto (Regra 12), dentro de sua própria área penal enquanto a bola está em jogo.
- Um gol poderá ser marcado diretamente de um tiro penal.
- Será concedido tempo adicional para poder executar um tiro penal ao final de cada tempo ou ao final dos períodos suplementares.

Posição da bola e dos jogadores
A bola:
- será colocada no ponto penal.

O executor do tiro penal:
- deverá ser devidamente identificado.

O goleiro defensor:
- deverá permanecer sobre sua própria linha de meta, frente ao executor do tiro penal, entre os postes de meta até que a bola esteja em jogo.

Os jogadores, exceto o executor do tiro, estarão colocados:
- no campo de jogo
- fora da área penal
- atrás do ponto penal
- a um mínimo de 9,15 m do ponto penal.

O árbitro
- não dará o sinal para execução do tiro penal até que todos os jogadores se encontrem colocados em uma posição conforme a Regra.
- Decidirá quando se tenha consumado um tiro penal.

Procedimento
- o executor o tiro penal chutará a bola para a frente
- não poderá voltar a jogar a bola até que esta não tenha tocado a outro jogador
- a bola está em jogo no momento em que for chutada e se põe em movimento.
Quando se executa um tiro penal durante o curso normal de uma partida ou quando o período de jogo tiver sido prorrogado no primeiro tempo ou ao final do tempo regulamentar com objetivo de lançar ou voltar a lançar um tiro penal, se concederá um gol se, antes de passar entre os postes e abaixo do travessão a bola tocar um ou ambos os postes, ou o travessão ou o goleiro.

Contravenções/Sanções
- Se o árbitro á o sinal de executar o tiro penal e, antes que a bola esteja em jogo, ocorre uma das seguintes situações:

O executor do tiro infringe as regras do jogo
- O executor do tiro toca pela Segunda vez a bola (exceto com suas mãos) antes que esta tenha tocado a outro jogador:
- será concedido tiro livre indireto à equipe contrária desde o lugar onde se cometeu a falta.
- Se o executor tocar intencionalmente a bola com as mãos antes que ela tenha tocado a outro jogador:
- será concedido um tiro livre direto à equipe contrária desde o lugar onde se cometeu a falta.
- A bola toca qualquer outro objeto no momento em que se move para a frente:
- o tiro será repetido
- A bola rebate no campo de jogo do goleiro, o travessão ou os postes, e toca logo depois em qualquer outro objeto:
- o árbitro interromperá o jogo
- o jogo se reiniciará com bola ao chão desde o lugar onde tocou o objeto

O ARREMESSO LATERAL
- O arremesso lateral é uma forma de reiniciar o jogo
- Não se poderá consignar um gol diretamente de um arremesso lateral.

Será concedido arremesso lateral:
- quando a bola tiver ultrapassado em sua totalidade a linha lateral, seja por terra ou pelo ar;
- desde o ponto por onde ultrapassou a linha lateral;
- aos adversários o jogador que tocou por último a bola.

Procedimento
- No momento de lançar a bola, o executor deverá:
- estar de frente para o campo de jogo;
- ter uma parte de ambos os pés sobre a linha lateral ou no exterior da mesma;
- lançar a bola desde de trás e por cima da cabeça.
- O executor do arremesso lateral não poderá voltar a jogar a bola até que esta não tenha tocado a outro jogador.
- A bola estará em jogo tão logo tenha entrado no campo de jogo.

Contravenções/Sanções
Arremesso lateral executado por qualquer jogador, exceto o goleiro.
- Se a bola estiver em jogo e o executor do arremesso toca pela Segunda vez a bola (exceto com as mãos) antes que está tenha tocado a outro jogador:
- será concedido um tiro livre indireto à equipe contrária desde o lugar onde se cometeu a falta
- Se a bola está em jogo e o executor do arremesso toca intencionalmente a bola com as mãos antes que esta tenha tocado a outro jogador:
- será concedido um tiro livre direto à equipe contrária, desde o lugar onde se cometeu a falta
- será concedido um tiro penal se a falta for cometia dentro da área penal do executor

Arremesso lateral lançado pelo goleiro
- Se a bola está em jogo e o goleiro tocá-la pela Segunda vez (exceto com as mãos) antes que esta tenha tocado a outro jogador:
- será concedido um tiro livre indireto à equipe contrária desde o lugar onde se cometeu a falta
- Se a bola está em jogo e o goleiro toca intencionalmente a bola com a mão antes que esta tenha tocado a outro jogador:
- será concedido um tiro livre direto à equipe contrária, se a falta ocorreu fora da área penal o goleiro e o tiro será lançado desde o lugar onde se cometeu a falta
- será concedido um tiro livre indireto à equipe contrária se a falta ocorreu dentro da área penal o goleiro e o tiro será lançado desde o lugar onde a falta foi cometida
- Se um adversário distrai ou estorva de forma incorreta o executor do arremesso:
- Será advertido por conduta antiesportiva e receberá o cartão amarelo
- Para qualquer outra contravenção a Regra:
- o arremesso lateral será executado por um jogador da equipe contrária.

O TIRO E META
- O tiro de meta é uma forma de reiniciar o jogo.
- Um gol pode ser anotado diretamente de um tiro de meta, porém somente contra a equipe adversária.

Se concederá um tiro de meta quando:
- a bola tenha ultrapassado em sua totalidade a linha de meta, seja por terra ou pelo ar, depois de haver tocado por último um jogador da equipe atacante, e não tenha marcado um gol conforme a Regra 10.

Procedimento
- a bola será lançada desde qualquer ponto da área de meta por um jogador da equipe defensora
- os adversários deverão permanecer fora da área penal até que a bola esteja em jogo
- o executor do tiro não poderá voltar a jogar a bola até que esta não tenha tocado a outro jogador
- a bola estará em jogo quando tenha sido lançada diretamente fora a área penal

Contravenções/Sanções
- Se a bola não for lançada diretamente fora da área penal:
- o tiro de meta será repetido

Tiro de meta executado por qualquer jogador, exceto o goleiro
- Se a bola está em jogo e o executor do tiro toca pela Segunda vez a bola (exceto com as mãos) antes que esta tenha tocado a outro jogador:
- será concedido tiro livre indireto à equipe contraria desde o lugar onde a falta foi cometida
- Se a bola está em jogo e o executor do tiro tocá-la intencionalmente com as mãos antes desta ter tocado a outro jogador:
- será concedido tiro livre direto à equipe contraria, desde o lugar onde a falta foi cometida
- será concedido um tiro penal se a falta foi cometida dentro da área penal do executor

Tiro de meta lançado pelo goleiro
- Se a bola está em jogo e o goleiro toca pela Segunda vez a bola (exceto com suas mãos) antes que esta tenha tocado a outro jogador:
- será concedido um tiro livre indireto à equipe contrária desde o lugar onde a falta foi cometida
- Se a bola está em jogo e o goleiro toca intencionalmente a bola com a mão antes que esta tenha tocado a outro jogador:
- será concedido um tiro livre direto à equipe contrária se a falta ocorreu fora da área penal do goleiro, e o tiro será lançado desde o lugar onde a falta foi cometida
- será concedido um tiro livre indireto à equipe contrária se a falta ocorreu dentro da área penal do goleiro, e o tiro será lançado desde o lugar onde a falta foi cometida
- Para qualquer outra infração à Regra:
- o tiro será repetido

O TIRO DE CANTO
- O tiro de canto é uma forma e reiniciar o jogo.
- Se poderá anotar um gol diretamente de um tiro de canto, porém somente contra a equipe contrária.

Será concedido um tiro e canto quando:
- a bola tiver ultrapassado na sua totalidade a linha de meta, seja por terra ou pelo ar, depois de haver tocado por último a um jogador da equipe defensora, e não tenha sido marcado um gol conforme a Regra 10

Procedimento
- a bola será colocada no interior do quadrante da bandeirinha de córner que estiver mais próxima
- não se deverá tirar a bandeirinha do córner
- os adversários deverão permanecer a um mínimo de 9,15 m da bola até que esta esteja em jogo
- a bola será lançada por um jogador da equipe atacante
- a bola estará em jogo no momento em que é chutada e se põe em movimento
- executor do tiro não deverá jogar a bola pela Segunda vez até que esta não tenha tocado a outro jogador

Contravenções/Sanções
- O tiro de canto será executado por qualquer jogador, exceto o goleiro.
- Se a bola está em jogo e o executor o tiro toca a bola pela Segunda vez (exceto com as mãos) antes de que esta tenha tocado a outro jogador:
- será concedido um tiro livre indireto à equipe contrária desde o lugar onde a falta foi cometida. Se a bola está em jogo e o executor do tiro toca intencionalmente a bola com as mãos antes que esta tenha tocado a outro jogador:
- será concedido um tiro livre direto à equipe contrária desde o lugar onde a infração foi cometida
- será concedido um tiro penal se a falta foi cometida dentro da área penal o executor

Tiro de canto executado pelo goleiro
- Se a bola está em jogo e o goleiro toca pela Segunda vez a bola (exceto com suas mãos) antes que esta tenha tocado a outro jogador:
- será concedido um tiro livre indireto à equipe contrária desde o lugar onde a falta foi cometida
- Se a bola está em jogo e o goleiro toca intencionalmente a bola com as mãos antes que esta tenha tocado a outro jogador:
- será concedido um tiro livre direto à equipe contrária se a falta ocorreu fora da área penal do goleiro e o tiro será lançado desde o lugar onde a falta foi cometida
- será concedido um tiro livre indireto à equipe contrária se a falta ocorreu dentro da área penal do goleiro e o tiro será lançado desde o lugar onde a falta foi cometida
- Para qualquer outra contravenção a Regra:
- o tiro será repetido